Touchpoint Twister
Touchpoint Twister adalah permainan interaktif yang menggunakan format mirip Twister untuk mengeksplorasi dan mendiskusikan berbagai titik sentuh pelanggan. Peserta meletakkan tangan dan kaki pada titik berwarna yang mewakili berbagai tahapan perjalanan pelanggan, memicu diskusi tentang cara mengoptimalkan interaksi ini.
Tujuan Pembelajaran
Pemain dapat merasakan secara fisik betapa terputus dan tidak selarasnya suatu perjalanan pelanggan ketika *touchpoint* tidak dirancang secara bersamaan — dan mengidentifikasi interaksi mana yang perlu disederhanakan atau dihubungkan.
Cara Bermain
Persiapan
Bentangkan matras bergaya Twister (atau penanda lantai) di mana setiap titik berwarna diberi label tahapan perjalanan pelanggan — *awareness*, *sign-up*, *onboarding*, *first use*, *support*, *renewal*. Siapkan pemintal atau tumpukan kartu yang memetakan bagian tubuh ke tahapan perjalanan.
Aturan
- Fasilitator memutar: "tangan kanan — *onboarding*", "kaki kiri — *support*", dan seterusnya.
- Pemain menempatkan anggota tubuh yang disebut pada *touchpoint* yang sesuai sambil mempertahankan posisi sebelumnya.
- Saat perjalanan membuat pemain terpelintir, fasilitator berhenti untuk menanyakan apa yang terjadi pada pelanggan pada peregangan tersebut.
- Ketika seorang pemain jatuh, kelompok membahas "kerusakan" *touchpoint* mana yang menyebabkan keruntuhan.
- Ganti pemain; catat setiap gesekan *touchpoint* yang disebutkan di *flip chart*.
Diskusi
Luangkan sepuluh menit untuk mengubah tawa menjadi wawasan. Ajukan tiga pertanyaan secara berurutan:
- Peregangan mana antara dua *touchpoint* yang terasa paling menyakitkan — dan apakah itu juga menyakitkan bagi pelanggan sungguhan?
- Di mana dalam perjalanan Anda pelanggan harus memelintir diri karena saluran tidak terhubung?
- Pilih satu serah terima *touchpoint*. Apa yang akan membuatnya terasa mulus alih-alih peregangan?
Prinsip CX yang Diperkuat
Perjalanan dialami secara keseluruhan, bukan sebagai bagian. Pelanggan tidak melihat bagan organisasi Anda — mereka merasakan celah antara *touchpoint* yang dimiliki tim Anda secara terpisah. Absurditas fisik Twister membuat biaya perjalanan yang terputus terasa nyata: setiap peregangan yang canggung adalah serah terima nyata di mana upaya menumpuk pada pelanggan. Permainan ini mengubah kerangka optimasi dari memoles *touchpoint* tunggal menjadi menghubungkannya, karena upaya yang dirasakan di seluruh perjalanan adalah yang mendorong kepuasan.
Format
- Format: Tatap muka (matras fisik) — paling baik dijalankan sebagai *energizer*
- Pemain: 2-8
- Durasi: 25–35 menit
- Tingkat: Mudah
CX Games
Other games
Jalankan ini dengan tim Anda
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.