Tentang Kami

Konsultan yang lahir dari persimpangan ekonomi perilaku dan pengalaman manusia.

KAMI SEDANG MEREKRUT

Bergabunglah dengan tim yang membentuk ulang cara dunia merasakan merek.

Lihat posisi yang tersedia →

PERUSAHAAN

BERKEMBANG BERSAMA KAMI

TERHUBUNG

Layanan

Konsultasi manajemen dan CX komprehensif untuk merek-merek perusahaan.

SEMUA LAYANAN

Jelajahi berbagai layanan konsultasi CX & manajemen.

Lihat semua layanan →

INTI

SPESIALIS

Solusi

Solusi terstruktur yang mengubah ambisi CX menjadi hasil terukur.

SEMUA SOLUSI

Jelajahi setiap solusi CX yang kami tawarkan.

Telusuri solusi →

STRATEGI & TATA KELOLA

DESAIN & PENGIRIMAN

BUDAYA & PENGALAMAN

Industri

Satu dekade transformasi CX di seluruh sektor utama di kawasan ini.

SEMUA INDUSTRI

Lihat bagaimana kami bekerja di setiap sektor.

Telusuri industri →

LINGKUNGAN BINAAN

KEUANGAN & TEKNOLOGI

ORANG & MOBILITAS

Produk

Alat, platform, dan AI milik Renascence yang mendorong transformasi CX.

SEMUA PRODUK

Jelajahi ekosistem produk Renascence selengkapnya.

Telusuri produk →

AI & TEKNOLOGI

PEMBELAJARAN & PERMAINAN

PLATFORM & PERANGKAT

PRODUK AI

Opini

Wawasan, riset, dan percakapan di garis depan CX.

BacaJurnal PengalamanArtikel & riset tentang CX, perilaku, dan transformasi.Tonton & dengarkanRangkai PengalamanPodcast video kami tentang CX & perilaku.TerpilihBerita CXBerita industri yang penting dalam CX, tanpa keramaian.

Artikel terbaru

Episode terbaru

Berita terbaru

Pusat

Alat, templat, dan sumber daya gratis untuk memajukan praktik CX Anda.

BARU · MANIFESTO

Bakar Deknya. Sepuluh Kebajikan. Nol Alasan. — baca manifesto kami untuk konsultan pemberani.

Mulai membaca →

ALAT AI

ALAT GRATIS

PEMBELAJARAN

BUDAYA

Semua permainan
CX Game · Strategy

Touchpoint Twister

Touchpoint Twister adalah permainan interaktif yang menggunakan format mirip Twister untuk mengeksplorasi dan mendiskusikan berbagai titik sentuh pelanggan. Peserta meletakkan tangan dan kaki pada titik berwarna yang mewakili berbagai tahapan perjalanan pelanggan, memicu diskusi tentang cara mengoptimalkan interaksi ini.

Jalankan ini dengan tim AndaSemua permainan
Participants
2-8
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Easy

Tujuan Pembelajaran

Pemain dapat merasakan secara fisik betapa terputus dan tidak selarasnya suatu perjalanan pelanggan ketika *touchpoint* tidak dirancang secara bersamaan — dan mengidentifikasi interaksi mana yang perlu disederhanakan atau dihubungkan.

Cara Bermain

Persiapan

Bentangkan matras bergaya Twister (atau penanda lantai) di mana setiap titik berwarna diberi label tahapan perjalanan pelanggan — *awareness*, *sign-up*, *onboarding*, *first use*, *support*, *renewal*. Siapkan pemintal atau tumpukan kartu yang memetakan bagian tubuh ke tahapan perjalanan.

Aturan

  • Fasilitator memutar: "tangan kanan — *onboarding*", "kaki kiri — *support*", dan seterusnya.
  • Pemain menempatkan anggota tubuh yang disebut pada *touchpoint* yang sesuai sambil mempertahankan posisi sebelumnya.
  • Saat perjalanan membuat pemain terpelintir, fasilitator berhenti untuk menanyakan apa yang terjadi pada pelanggan pada peregangan tersebut.
  • Ketika seorang pemain jatuh, kelompok membahas "kerusakan" *touchpoint* mana yang menyebabkan keruntuhan.
  • Ganti pemain; catat setiap gesekan *touchpoint* yang disebutkan di *flip chart*.

Diskusi

Luangkan sepuluh menit untuk mengubah tawa menjadi wawasan. Ajukan tiga pertanyaan secara berurutan:

  • Peregangan mana antara dua *touchpoint* yang terasa paling menyakitkan — dan apakah itu juga menyakitkan bagi pelanggan sungguhan?
  • Di mana dalam perjalanan Anda pelanggan harus memelintir diri karena saluran tidak terhubung?
  • Pilih satu serah terima *touchpoint*. Apa yang akan membuatnya terasa mulus alih-alih peregangan?

Prinsip CX yang Diperkuat

Perjalanan dialami secara keseluruhan, bukan sebagai bagian. Pelanggan tidak melihat bagan organisasi Anda — mereka merasakan celah antara *touchpoint* yang dimiliki tim Anda secara terpisah. Absurditas fisik Twister membuat biaya perjalanan yang terputus terasa nyata: setiap peregangan yang canggung adalah serah terima nyata di mana upaya menumpuk pada pelanggan. Permainan ini mengubah kerangka optimasi dari memoles *touchpoint* tunggal menjadi menghubungkannya, karena upaya yang dirasakan di seluruh perjalanan adalah yang mendorong kepuasan.

Format

  • Format: Tatap muka (matras fisik) — paling baik dijalankan sebagai *energizer*
  • Pemain: 2-8
  • Durasi: 25–35 menit
  • Tingkat: Mudah

CX Games

Other games

Jalankan ini dengan tim Anda

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.