The Feedback Loop
Feedback Loop adalah permainan menarik dan dinamis yang menyimulasikan pengumpulan dan implementasi umpan balik pelanggan secara waktu nyata. Peserta ditugaskan untuk dengan cepat mengadaptasi produk atau layanan berdasarkan saran dan kritik pelanggan yang masuk guna memenuhi ekspektasi yang terus berkembang.
Tujuan Pembelajaran
Tim dapat menerima berbagai masukan pelanggan yang saling bertentangan dan memutuskan — dengan cepat — apa yang harus diubah, apa yang harus diabaikan, dan apa yang harus diuji, melatih responsivitas yang disiplin tanpa kebingungan.
Cara Bermain
Persiapan
Pilih produk atau layanan sederhana untuk "dimiliki" tim (aplikasi kedai kopi, check-in hotel). Siapkan tiga putaran kartu masukan — setiap putaran menambahkan permintaan pelanggan baru, terkadang bertentangan. Berikan setiap tim satu lembar produk satu halaman untuk ditandai.
Aturan
- Putaran 1: fasilitator mengeluarkan lima kartu masukan; tim memiliki waktu lima menit untuk memutuskan tindakan apa yang akan diambil dan memperbarui lembar produk mereka.
- Putaran 2: lima kartu lagi tiba, beberapa bertentangan dengan Putaran 1 — tim harus menyelaraskannya.
- Putaran 3: kumpulan terakhir mencakup satu permintaan minoritas yang keras dan satu sinyal mayoritas yang tenang.
- Tim hanya dapat membuat tiga perubahan per putaran dan harus membenarkan setiap perubahan dalam satu baris.
- Setelah tiga putaran, setiap tim menunjukkan seperti apa produk mereka dan alasannya.
Debrief
Luangkan sepuluh menit untuk memisahkan sinyal dari kebisingan. Ajukan tiga pertanyaan secara berurutan:
- Masukan mana yang Anda tindak lanjuti yang sekarang Anda pikir merupakan suara paling keras, bukan yang paling penting?
- Di mana proses masukan Anda yang sebenarnya bereaksi berlebihan terhadap minoritas yang vokal?
- Uji coba ringan apa yang akan memberi tahu Anda masukan mana yang harus dipercaya?
Prinsip CX yang Diperkuat
Mendengarkan adalah sebuah sistem, bukan sebuah isyarat. Menutup lingkaran — menangkap masukan, memutuskan, bertindak, dan memberi tahu pelanggan apa yang berubah — adalah yang mengubah survei menjadi kepercayaan. Namun responsivitas tanpa disiplin menyebabkan kekacauan: bias ketersediaan membuat keluhan terbaru atau paling jelas terasa paling mendesak, bahkan ketika sinyal yang tenang lebih penting. Permainan ini mengajarkan tim untuk menimbang masukan berdasarkan bukti, membatasi perubahan mereka, dan memvalidasi sebelum berkomitmen.
Format
- Format: Tatap muka atau virtual (diskusi kelompok + putaran berjangka waktu)
- Pemain: 4-12
- Durasi: 45 menit
- Tingkat: Menengah
CX Games
Other games
Jalankan ini dengan tim Anda
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.