เกี่ยวกับ

บริษัทที่ปรึกษาที่ถือกำเนิดขึ้นจากจุดบรรจบกันของเศรษฐศาสตร์พฤติกรรมและประสบการณ์ของมนุษย์

NOW HIRING

ร่วมเป็นส่วนหนึ่งกับทีมที่กำลังปรับเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนทั่วโลกสัมผัสประสบการณ์กับแบรนด์ต่างๆ

ดูตำแหน่งงานว่าง →

COMPANY

GROW WITH US

CONNECT

บริการ

บริการให้คำปรึกษาด้าน CX และการบริหารจัดการที่ครอบคลุมสำหรับองค์กรขนาดใหญ่

ALL SERVICES

สำรวจบริการให้คำปรึกษาด้าน CX และการจัดการทั้งหมดของเรา

เรียกดูบริการทั้งหมด →

CORE

SPECIALIST

โซลูชัน

โซลูชันที่มีโครงสร้างซึ่งเปลี่ยนความมุ่งมั่นด้าน CX ให้เป็นผลลัพธ์ที่วัดผลได้

ALL SOLUTIONS

สำรวจทุกโซลูชัน CX ที่เรานำเสนอ

เรียกดูโซลูชัน →

STRATEGY & GOVERNANCE

DESIGN & DELIVERY

CULTURE & EXPERIENCE

อุตสาหกรรม

ทศวรรษแห่งการพลิกโฉมประสบการณ์ลูกค้าในภาคส่วนสำคัญของภูมิภาค

ALL INDUSTRIES

ดูว่าเราทำงานอย่างไรในทุกภาคส่วน

เรียกดูตามอุตสาหกรรม →

BUILT ENVIRONMENT

FINANCE & TECH

PEOPLE & MOBILITY

ผลิตภัณฑ์

เครื่องมือ แพลตฟอร์ม และ AI ที่เป็นกรรมสิทธิ์ ซึ่งขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลง CX

ALL PRODUCTS

สำรวจระบบนิเวศผลิตภัณฑ์ Renascence ทั้งหมด

เลือกดูสินค้า →

AI & TECHNOLOGY

LEARNING & GAMES

PLATFORMS & TOOLS

AI PRODUCTS

ความคิดเห็น

ข้อมูลเชิงลึก งานวิจัย และบทสนทนาจากแนวหน้าของ CX

อ่านExperience Journalบทความและงานวิจัยเกี่ยวกับ CX พฤติกรรม และการเปลี่ยนแปลงรับชมและรับฟังExperience Loomวิดีโอพอดแคสต์ของเราเกี่ยวกับ CX และพฤติกรรมคัดสรรแล้วCX Newsข่าวสารสำคัญในอุตสาหกรรม CX ที่คุณควรรู้ โดยไม่มีข้อมูลที่ไม่จำเป็น

บทความล่าสุด

บทความเร็วๆ นี้

ตอนล่าสุด

ข่าวล่าสุด

ข่าวสารเร็วๆ นี้

ฮับ

เครื่องมือ เทมเพลต และแหล่งข้อมูลฟรีเพื่อพัฒนาการดำเนินงานด้าน CX ของคุณ

NEW · MANIFESTO

เผาสำรับไพ่ทิ้งซะ. สิบคุณธรรม. ข้ออ้างเป็นศูนย์. — อ่านแถลงการณ์ของเราสำหรับที่ปรึกษาผู้กล้าหาญ.

เริ่มอ่าน →

AI TOOLS

FREE TOOLS

LEARNING

CULTURE

All games
CX Game · Strategy

Touchpoint Twister

Touchpoint Twister เป็นเกมแบบอินเทอร์แอคทีฟที่ใช้รูปแบบคล้ายเกม Twister เพื่อสำรวจและอภิปรายจุดสัมผัสลูกค้าต่างๆ ผู้เข้าร่วมจะวางมือและเท้าบนจุดสีที่แสดงถึงขั้นตอนต่างๆ ของเส้นทางของลูกค้า ซึ่งนำไปสู่การอภิปรายถึงวิธีเพิ่มประสิทธิภาพการโต้ตอบเหล่านี้

Run this with your teamAll games
Participants
2-8
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Easy

วัตถุประสงค์การเรียนรู้

ผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์จริงว่า Customer Journey ที่ขาดการเชื่อมโยงและบิดเบี้ยวเป็นอย่างไรเมื่อ Touchpoint ต่างๆ ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้ทำงานร่วมกัน และระบุได้ว่าการโต้ตอบใดที่ควรทำให้ง่ายขึ้นหรือเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน

วิธีการเล่น

การเตรียมอุปกรณ์

วางเสื่อสไตล์ Twister (หรือเครื่องหมายบนพื้น) โดยที่จุดสีแต่ละจุดจะถูกระบุด้วย Customer Journey Stage ได้แก่ การรับรู้ (awareness), การลงทะเบียน (sign-up), การเริ่มต้นใช้งาน (onboarding), การใช้งานครั้งแรก (first use), การสนับสนุน (support), การต่ออายุ (renewal) เตรียมวงล้อหมุนหรือสำรับไพ่ที่เชื่อมโยงส่วนต่างๆ ของร่างกายเข้ากับ Journey Stage

กฎกติกา

  • ผู้อำนวยความสะดวกหมุนวงล้อ: "มือขวา — การเริ่มต้นใช้งาน", "เท้าซ้าย — การสนับสนุน" เป็นต้น
  • ผู้เล่นวางอวัยวะที่ถูกเรียกบน Touchpoint ที่ตรงกัน โดยยังคงท่าทางเดิมไว้
  • เมื่อ Journey ทำให้ผู้เล่นบิดเบี้ยว ผู้อำนวยความสะดวกจะหยุดเพื่อถามว่าเกิดอะไรขึ้นกับลูกค้า ณ จุดที่ตึงเครียดนั้น
  • เมื่อผู้เล่นล้มลง กลุ่มจะหารือกันว่า "การหยุดชะงัก" ของ Touchpoint ใดที่ทำให้เกิดการล้ม
  • สลับผู้เล่น; บันทึกทุก Touchpoint Friction ที่ระบุไว้บนกระดานฟลิปชาร์ต

การสรุปผล

ใช้เวลาสิบนาทีเปลี่ยนเสียงหัวเราะให้เป็นข้อมูลเชิงลึก ถามคำถามสามข้อตามลำดับ:

  • การยืดตัวระหว่างสอง Touchpoint ใดที่รู้สึกเจ็บปวดที่สุด — และลูกค้าจริงก็รู้สึกเจ็บปวดเช่นกันหรือไม่?
  • ใน Journey ของคุณ ลูกค้าต้องบิดเบี้ยวตัวเองตรงไหนบ้างเพราะช่องทางต่างๆ ไม่เชื่อมโยงกัน?
  • เลือกการส่งต่อ Touchpoint หนึ่งจุด อะไรจะทำให้มันรู้สึกราบรื่นแทนที่จะเป็นการยืดตัว?

หลักการ CX ที่ได้รับการเสริมสร้าง

Journey ถูกรับรู้เป็นภาพรวม ไม่ใช่เป็นส่วนๆ ลูกค้าไม่เห็นผังองค์กรของคุณ — พวกเขารู้สึกถึงช่องว่างระหว่าง Touchpoint ที่ทีมงานที่แยกส่วนกันเป็นเจ้าของ ความไร้สาระทางกายภาพของ Twister ทำให้ต้นทุนของ Journey ที่ไม่เชื่อมโยงกันเป็นรูปธรรม: การยืดตัวที่น่าอึดอัดทุกครั้งคือการส่งต่อจริงที่ความพยายามสะสมอยู่กับลูกค้า เกมนี้ปรับกรอบการเพิ่มประสิทธิภาพจากการขัดเกลา Touchpoint เดียวไปสู่การเชื่อมโยง Touchpoint เข้าด้วยกัน เพราะความพยายามที่รับรู้ตลอดทั้ง Journey คือสิ่งที่ขับเคลื่อนความพึงพอใจ

รูปแบบ

  • รูปแบบ: แบบตัวต่อตัว (เสื่อจริง) — เหมาะที่สุดสำหรับการกระตุ้นพลังงาน
  • ผู้เล่น: 2-8 คน
  • ระยะเวลา: 25–35 นาที
  • ระดับ: ง่าย

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

การทดลอง Anchoring Effect คือเวิร์กช็อปเชิงปฏิบัติที่ทีมจะได้สำรวจ Anchoring Effect และผลกระทบต่อการตัดสินใจและกลยุทธ์การกำหนดราคา ด้วยการกำหนดค่าพื้นฐาน (Anchor) และสังเกตว่าค่าดังกล่าวมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจในภายหลังอย่างไร ผู้เข้าร่วมจะได้รับข้อมูลเชิงลึกว่า Anchoring ส่งผลต่อการรับรู้และพฤติกรรมของลูกค้าได้อย่างไร

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

เกม Behavioral Bias Bingo เป็นเกมที่สนุกและให้ความรู้ ซึ่งผู้เข้าร่วมจะได้ระบุอคติทางพฤติกรรมที่พบบ่อยในการปฏิสัมพันธ์กับลูกค้า และวางกลยุทธ์ในการแก้ไขอคติเหล่านั้นโดยใช้ข้อมูลเชิงลึกจากสำรับ "Rebel Unravel" การรับรู้และทำความเข้าใจอคติจะช่วยให้ทีมสามารถยกระดับประสบการณ์ของลูกค้าและกระบวนการตัดสินใจได้

Players
2-8
Best for
Any
How to play

Run this with your team

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.