เกี่ยวกับ

บริษัทที่ปรึกษาที่ถือกำเนิดขึ้นจากจุดบรรจบกันของเศรษฐศาสตร์พฤติกรรมและประสบการณ์ของมนุษย์

NOW HIRING

ร่วมเป็นส่วนหนึ่งกับทีมที่กำลังปรับเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนทั่วโลกสัมผัสประสบการณ์กับแบรนด์ต่างๆ

ดูตำแหน่งงานว่าง →

COMPANY

GROW WITH US

CONNECT

บริการ

บริการให้คำปรึกษาด้าน CX และการบริหารจัดการที่ครอบคลุมสำหรับองค์กรขนาดใหญ่

ALL SERVICES

สำรวจบริการให้คำปรึกษาด้าน CX และการจัดการทั้งหมดของเรา

เรียกดูบริการทั้งหมด →

CORE

SPECIALIST

โซลูชัน

โซลูชันที่มีโครงสร้างซึ่งเปลี่ยนความมุ่งมั่นด้าน CX ให้เป็นผลลัพธ์ที่วัดผลได้

ALL SOLUTIONS

สำรวจทุกโซลูชัน CX ที่เรานำเสนอ

เรียกดูโซลูชัน →

STRATEGY & GOVERNANCE

DESIGN & DELIVERY

CULTURE & EXPERIENCE

อุตสาหกรรม

ทศวรรษแห่งการพลิกโฉมประสบการณ์ลูกค้าในภาคส่วนสำคัญของภูมิภาค

ALL INDUSTRIES

ดูว่าเราทำงานอย่างไรในทุกภาคส่วน

เรียกดูตามอุตสาหกรรม →

BUILT ENVIRONMENT

FINANCE & TECH

PEOPLE & MOBILITY

ผลิตภัณฑ์

เครื่องมือ แพลตฟอร์ม และ AI ที่เป็นกรรมสิทธิ์ ซึ่งขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลง CX

ALL PRODUCTS

สำรวจระบบนิเวศผลิตภัณฑ์ Renascence ทั้งหมด

เลือกดูสินค้า →

AI & TECHNOLOGY

LEARNING & GAMES

PLATFORMS & TOOLS

AI PRODUCTS

ความคิดเห็น

ข้อมูลเชิงลึก งานวิจัย และบทสนทนาจากแนวหน้าของ CX

อ่านExperience Journalบทความและงานวิจัยเกี่ยวกับ CX พฤติกรรม และการเปลี่ยนแปลงรับชมและรับฟังExperience Loomวิดีโอพอดแคสต์ของเราเกี่ยวกับ CX และพฤติกรรมคัดสรรแล้วCX Newsข่าวสารสำคัญในอุตสาหกรรม CX ที่คุณควรรู้ โดยไม่มีข้อมูลที่ไม่จำเป็น

บทความล่าสุด

บทความเร็วๆ นี้

ตอนล่าสุด

ข่าวล่าสุด

ข่าวสารเร็วๆ นี้

ฮับ

เครื่องมือ เทมเพลต และแหล่งข้อมูลฟรีเพื่อพัฒนาการดำเนินงานด้าน CX ของคุณ

NEW · MANIFESTO

เผาสำรับไพ่ทิ้งซะ. สิบคุณธรรม. ข้ออ้างเป็นศูนย์. — อ่านแถลงการณ์ของเราสำหรับที่ปรึกษาผู้กล้าหาญ.

เริ่มอ่าน →

AI TOOLS

FREE TOOLS

LEARNING

CULTURE

All games
CX Game · Innovation

Service Design Sprint

Service Design Sprint คือเกมเวิร์กช็อปเข้มข้นที่ท้าทายให้ทีมออกแบบบริการตั้งแต่เริ่มต้น โดยเน้นที่การสร้างความพึงพอใจสูงสุดให้กับลูกค้า แนวทางปฏิบัติจริงนี้ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ การทำงานร่วมกัน และการคิดโดยมีลูกค้าเป็นศูนย์กลาง

Run this with your teamAll games
Participants
4-12
Facilitators
2
Seniority
Any
Level
Hard

วัตถุประสงค์การเรียนรู้

ทีมสามารถนำโจทย์เปล่ามาสร้างแนวคิดบริการที่สอดคล้องกันและยึดลูกค้าเป็นศูนย์กลางได้ — ทั้งแผนผังการเดินทางของลูกค้า (journey), จุดสัมผัส (touchpoint) และต้นแบบที่ผ่านการทดสอบ — ภายใต้แรงกดดันด้านเวลาที่จำกัด โดยได้ฝึกฝนกระบวนการออกแบบบริการอย่างครบวงจรตั้งแต่ต้นจนจบ

วิธีการเล่น

การตั้งค่า

เขียนโจทย์บริการ 3-4 ข้อลงบนการ์ด (เช่น "การเริ่มต้นใช้งานสำหรับผู้ใช้แอปธนาคารครั้งแรก", "การคืนสินค้าสำหรับแบรนด์เฟอร์นินิเจอร์ออนไลน์") จัดเตรียมเทมเพลตแผนผังการเดินทางของลูกค้า (journey map), กระดาษโน้ตแบบมีกาว และการ์ดบุคลิกของลูกค้า (persona) ให้แต่ละทีม มอบโจทย์หนึ่งข้อให้แต่ละทีมที่มีสมาชิก 4-6 คน

กฎ

  • แผนผัง (15 นาที): ทีมสร้างแผนผังการเดินทางของลูกค้า (journey) ในสถานะปัจจุบันสำหรับบุคลิกของลูกค้า (persona) ที่ได้รับ และทำเครื่องหมายทุกจุดที่เป็นปัญหา (pain point)
  • ระดมความคิด (15 นาที): ทีมร่างแนวคิดแก้ไขปัญหาในระดับจุดสัมผัส (touchpoint) — ไม่มีการเซ็นเซอร์ความคิด เน้นปริมาณมากกว่าความสมบูรณ์แบบ
  • สร้างต้นแบบ (20 นาที): ทีมสร้างชิ้นงานต้นแบบอย่างคร่าวๆ สำหรับช่วงเวลาสำคัญหนึ่งช่วง — หน้าจอ, สคริปต์, หรืออุปกรณ์ประกอบฉากทางกายภาพ
  • ทดสอบ (10 นาที): ทีมอื่นสวมบทบาทเป็นบุคลิกของลูกค้า (persona) และแสดงปฏิกิริยาต่อต้นแบบอย่างตรงไปตรงมา
  • นำเสนอ (ทีมละ 3 นาที): ทีมนำเสนอช่วงเวลาที่ได้รับการออกแบบใหม่และตัวชี้วัดที่จะได้รับผลกระทบ

การสรุปผล

สำรองเวลาสิบห้านาที — คุณค่าของการวิ่งเร็ว (sprint) อยู่ที่การสะท้อนผล ถามคำถามสามข้อตามลำดับ:

  • สมมติฐานเกี่ยวกับลูกค้าข้อใดที่พังทลายลงในทันทีที่คุณได้ทดสอบ?
  • ทีมของคุณมักจะแก้ไขความสะดวกขององค์กรแทนที่จะเป็นประสบการณ์ของลูกค้าในจุดใด?
  • ช่วงเวลาใดจากการออกแบบของคุณที่คุณสามารถสร้างต้นแบบจริงได้ในการวิ่งเร็ว (sprint) ครั้งถัดไป?

หลักการ CX ที่ได้รับการเสริมสร้าง

การออกแบบบริการเป็นระเบียบวินัย ไม่ใช่ความคิดเห็นส่วนตัว ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมสร้างขึ้นจากการทำแผนผังการเดินทางของลูกค้า (journey) ทั้งหมด การออกแบบจุดสัมผัส (touchpoint) แต่ละจุดอย่างตั้งใจ และการทดสอบกับผู้ใช้จริงก่อนที่จะขยายผล การวิ่งเร็ว (sprint) นี้จะบีบอัดวงจรดังกล่าวเพื่อให้ทีมรู้สึกว่าทำไมการสร้างต้นแบบจึงดีกว่าการถกเถียง — ผลกระทบ IKEA หมายถึงผู้คนมักให้คุณค่ากับความคิดที่พวกเขาโต้แย้งในที่ประชุมมากเกินไป ในขณะที่การทดสอบห้านาทีกับลูกค้าที่สวมบทบาทสามารถกำจัดสมมติฐานที่ไม่ดีได้อย่างประหยัด การยึดลูกค้าเป็นศูนย์กลาง (Customer-centricity) กลายเป็นวิธีการที่ทีมสามารถทำซ้ำได้ ไม่ใช่แค่สโลแกน

รูปแบบ

  • รูปแบบ: แบบตัวต่อตัว (เน้นอุปกรณ์) หรือแบบเสมือนจริงด้วยไวท์บอร์ดที่ใช้ร่วมกัน
  • ผู้เล่น: 4-12 คน
  • ระยะเวลา: 60–75 นาที
  • ระดับ: ยาก

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

การทดลอง Anchoring Effect คือเวิร์กช็อปเชิงปฏิบัติที่ทีมจะได้สำรวจ Anchoring Effect และผลกระทบต่อการตัดสินใจและกลยุทธ์การกำหนดราคา ด้วยการกำหนดค่าพื้นฐาน (Anchor) และสังเกตว่าค่าดังกล่าวมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจในภายหลังอย่างไร ผู้เข้าร่วมจะได้รับข้อมูลเชิงลึกว่า Anchoring ส่งผลต่อการรับรู้และพฤติกรรมของลูกค้าได้อย่างไร

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

เกม Behavioral Bias Bingo เป็นเกมที่สนุกและให้ความรู้ ซึ่งผู้เข้าร่วมจะได้ระบุอคติทางพฤติกรรมที่พบบ่อยในการปฏิสัมพันธ์กับลูกค้า และวางกลยุทธ์ในการแก้ไขอคติเหล่านั้นโดยใช้ข้อมูลเชิงลึกจากสำรับ "Rebel Unravel" การรับรู้และทำความเข้าใจอคติจะช่วยให้ทีมสามารถยกระดับประสบการณ์ของลูกค้าและกระบวนการตัดสินใจได้

Players
2-8
Best for
Any
How to play

Run this with your team

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.