Service Design Sprint
Service Design Sprint คือเกมเวิร์กช็อปเข้มข้นที่ท้าทายให้ทีมออกแบบบริการตั้งแต่เริ่มต้น โดยเน้นที่การสร้างความพึงพอใจสูงสุดให้กับลูกค้า แนวทางปฏิบัติจริงนี้ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ การทำงานร่วมกัน และการคิดโดยมีลูกค้าเป็นศูนย์กลาง
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
ทีมสามารถนำโจทย์เปล่ามาสร้างแนวคิดบริการที่สอดคล้องกันและยึดลูกค้าเป็นศูนย์กลางได้ — ทั้งแผนผังการเดินทางของลูกค้า (journey), จุดสัมผัส (touchpoint) และต้นแบบที่ผ่านการทดสอบ — ภายใต้แรงกดดันด้านเวลาที่จำกัด โดยได้ฝึกฝนกระบวนการออกแบบบริการอย่างครบวงจรตั้งแต่ต้นจนจบ
วิธีการเล่น
การตั้งค่า
เขียนโจทย์บริการ 3-4 ข้อลงบนการ์ด (เช่น "การเริ่มต้นใช้งานสำหรับผู้ใช้แอปธนาคารครั้งแรก", "การคืนสินค้าสำหรับแบรนด์เฟอร์นินิเจอร์ออนไลน์") จัดเตรียมเทมเพลตแผนผังการเดินทางของลูกค้า (journey map), กระดาษโน้ตแบบมีกาว และการ์ดบุคลิกของลูกค้า (persona) ให้แต่ละทีม มอบโจทย์หนึ่งข้อให้แต่ละทีมที่มีสมาชิก 4-6 คน
กฎ
- แผนผัง (15 นาที): ทีมสร้างแผนผังการเดินทางของลูกค้า (journey) ในสถานะปัจจุบันสำหรับบุคลิกของลูกค้า (persona) ที่ได้รับ และทำเครื่องหมายทุกจุดที่เป็นปัญหา (pain point)
- ระดมความคิด (15 นาที): ทีมร่างแนวคิดแก้ไขปัญหาในระดับจุดสัมผัส (touchpoint) — ไม่มีการเซ็นเซอร์ความคิด เน้นปริมาณมากกว่าความสมบูรณ์แบบ
- สร้างต้นแบบ (20 นาที): ทีมสร้างชิ้นงานต้นแบบอย่างคร่าวๆ สำหรับช่วงเวลาสำคัญหนึ่งช่วง — หน้าจอ, สคริปต์, หรืออุปกรณ์ประกอบฉากทางกายภาพ
- ทดสอบ (10 นาที): ทีมอื่นสวมบทบาทเป็นบุคลิกของลูกค้า (persona) และแสดงปฏิกิริยาต่อต้นแบบอย่างตรงไปตรงมา
- นำเสนอ (ทีมละ 3 นาที): ทีมนำเสนอช่วงเวลาที่ได้รับการออกแบบใหม่และตัวชี้วัดที่จะได้รับผลกระทบ
การสรุปผล
สำรองเวลาสิบห้านาที — คุณค่าของการวิ่งเร็ว (sprint) อยู่ที่การสะท้อนผล ถามคำถามสามข้อตามลำดับ:
- สมมติฐานเกี่ยวกับลูกค้าข้อใดที่พังทลายลงในทันทีที่คุณได้ทดสอบ?
- ทีมของคุณมักจะแก้ไขความสะดวกขององค์กรแทนที่จะเป็นประสบการณ์ของลูกค้าในจุดใด?
- ช่วงเวลาใดจากการออกแบบของคุณที่คุณสามารถสร้างต้นแบบจริงได้ในการวิ่งเร็ว (sprint) ครั้งถัดไป?
หลักการ CX ที่ได้รับการเสริมสร้าง
การออกแบบบริการเป็นระเบียบวินัย ไม่ใช่ความคิดเห็นส่วนตัว ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมสร้างขึ้นจากการทำแผนผังการเดินทางของลูกค้า (journey) ทั้งหมด การออกแบบจุดสัมผัส (touchpoint) แต่ละจุดอย่างตั้งใจ และการทดสอบกับผู้ใช้จริงก่อนที่จะขยายผล การวิ่งเร็ว (sprint) นี้จะบีบอัดวงจรดังกล่าวเพื่อให้ทีมรู้สึกว่าทำไมการสร้างต้นแบบจึงดีกว่าการถกเถียง — ผลกระทบ IKEA หมายถึงผู้คนมักให้คุณค่ากับความคิดที่พวกเขาโต้แย้งในที่ประชุมมากเกินไป ในขณะที่การทดสอบห้านาทีกับลูกค้าที่สวมบทบาทสามารถกำจัดสมมติฐานที่ไม่ดีได้อย่างประหยัด การยึดลูกค้าเป็นศูนย์กลาง (Customer-centricity) กลายเป็นวิธีการที่ทีมสามารถทำซ้ำได้ ไม่ใช่แค่สโลแกน
รูปแบบ
- รูปแบบ: แบบตัวต่อตัว (เน้นอุปกรณ์) หรือแบบเสมือนจริงด้วยไวท์บอร์ดที่ใช้ร่วมกัน
- ผู้เล่น: 4-12 คน
- ระยะเวลา: 60–75 นาที
- ระดับ: ยาก
CX Games
Other games
Run this with your team
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.