Mengenai Kami

Perundingan yang lahir di persimpangan ekonomi tingkah laku dan pengalaman manusia.

NOW HIRING

Sertai pasukan yang membentuk semula cara dunia mengalami jenama.

Lihat peranan yang tersedia →

COMPANY

GROW WITH US

CONNECT

Perkhidmatan

Perundingan pengurusan dan CX komprehensif untuk jenama perusahaan.

ALL SERVICES

Terokai rangkaian penuh perkhidmatan perundingan CX & pengurusan.

Lihat semua layanan →

CORE

SPECIALIST

Penyelesaian

Penyelesaian berstruktur yang mengubah cita-cita CX menjadi hasil yang boleh diukur.

ALL SOLUTIONS

Terokai setiap penyelesaian CX yang kami tawarkan.

Lihat penyelesaian →

STRATEGY & GOVERNANCE

DESIGN & DELIVERY

CULTURE & EXPERIENCE

Industri-industri

Satu dekad transformasi CX merentasi sektor-sektor utama di rantau ini.

ALL INDUSTRIES

Lihat bagaimana kami bekerja merentasi setiap sektor.

Semak industri →

BUILT ENVIRONMENT

FINANCE & TECH

PEOPLE & MOBILITY

Produk

Alat, platform, dan AI proprietari yang menggerakkan transformasi CX.

ALL PRODUCTS

Terokai ekosistem produk Renascence yang lengkap.

Lihat produk →

AI & TECHNOLOGY

LEARNING & GAMES

PLATFORMS & TOOLS

AI PRODUCTS

Opinion

Insights, research, and conversations at the frontier of CX.

ReadExperience JournalArticles & research on CX, behavior, and transformation.Watch & listenExperience LoomOur video podcast on CX & behavior.CuratedCX NewsIndustry news that matters in CX, minus the noise.

Latest articles

Latest episodes

Latest news

Hab

Alat, templat, dan sumber percuma untuk memajukan amalan CX anda.

NEW · MANIFESTO

Bakar Dek. Sepuluh Kebaikan. Tiada Alasan. — baca manifesto kami untuk perunding yang berani.

Mula membaca →

AI TOOLS

FREE TOOLS

LEARNING

CULTURE

All games
CX Game · Strategy

Touchpoint Twister

Touchpoint Twister ialah permainan interaktif yang menggunakan format seperti Twister untuk meneroka dan membincangkan pelbagai titik sentuh pelanggan. Peserta meletakkan tangan dan kaki pada tempat berwarna yang mewakili peringkat berbeza dalam perjalanan pelanggan, yang membawa kepada perbincangan tentang cara mengoptimumkan interaksi ini.

Run this with your teamAll games
Participants
2-8
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Easy

Objektif Pembelajaran

Pemain dapat mengalami secara fizikal betapa terputus dan terherotnya perjalanan pelanggan apabila titik sentuh tidak direka bentuk bersama — dan mengenal pasti interaksi mana yang perlu dipermudahkan atau disambungkan.

Cara Bermain

Persediaan

Bentangkan tikar gaya Twister (atau penanda lantai) di mana setiap titik berwarna dilabelkan dengan peringkat perjalanan pelanggan — kesedaran, pendaftaran, orientasi, penggunaan pertama, sokongan, pembaharuan. Sediakan pemutar atau dek yang memetakan bahagian badan ke peringkat perjalanan.

Peraturan

  • Fasilitator memutar: "tangan kanan — orientasi", "kaki kiri — sokongan", dan sebagainya.
  • Pemain meletakkan anggota badan yang dipanggil pada titik sentuh yang sepadan sambil mengekalkan posisi sebelumnya.
  • Apabila perjalanan mengherotkan pemain, fasilitator berhenti untuk bertanya apa yang berlaku kepada pelanggan pada regangan itu.
  • Apabila seorang pemain jatuh, kumpulan membincangkan "pecahan" titik sentuh mana yang menyebabkan kejatuhan itu.
  • Gilirkan pemain; catatkan setiap geseran titik sentuh yang dinamakan pada carta flip.

Perbincangan

Luangkan sepuluh minit untuk mengubah gelak tawa menjadi pandangan. Ajukan tiga soalan mengikut urutan:

  • Regangan mana antara dua titik sentuh yang paling menyakitkan — dan adakah ia menyakitkan untuk pelanggan sebenar juga?
  • Di mana dalam perjalanan anda pelanggan perlu mengherotkan diri kerana saluran tidak bersambung?
  • Pilih satu penyerahan titik sentuh. Apa yang akan menjadikannya terasa lancar dan bukannya regangan?

Prinsip CX yang Diperkukuh

Perjalanan dialami secara keseluruhan, bukan sebagai bahagian. Pelanggan tidak melihat carta organisasi anda — mereka merasakan jurang antara titik sentuh yang dimiliki oleh pasukan anda yang terasing secara berasingan. Absurditi fizikal Twister menjadikan kos perjalanan yang terputus-putus terasa: setiap regangan yang janggal adalah penyerahan sebenar di mana usaha bertimbun pada pelanggan. Permainan ini mengubah semula pengoptimuman daripada menggilap titik sentuh tunggal kepada menyambungkannya, kerana usaha yang dirasakan sepanjang keseluruhan perjalanan adalah apa yang mendorong kepuasan.

Format

  • Format: Bersemuka (tikar fizikal) — paling baik dijalankan sebagai pemangkin tenaga
  • Pemain: 2-8
  • Tempoh: 25–35 minit
  • Tahap: Mudah

CX Games

Other games

Run this with your team

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.