The Complaint Clinic
Klinik Aduan ialah permainan main peranan interaktif di mana peserta menangani pelbagai aduan pelanggan yang mencabar dalam persekitaran terkawal. Permainan ini direka untuk meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah dan komunikasi di samping memupuk empati dan pemahaman terhadap kebimbangan pelanggan.
Objektif Pembelajaran
Pemain dapat mengendalikan aduan yang sukar dan sarat emosi dengan tenang — meredakan ketegangan, mengakui emosi, dan mencapai penyelesaian — mengubah kegagalan perkhidmatan menjadi pemulihan yang membina semula kepercayaan.
Cara Bermain
Persediaan
Tulis 12–15 senario aduan pada kad, setiap satu dengan "mood pelanggan" tersembunyi (marah, cemas, pasrah, dendam). Pasangkan pemain menjadi pelanggan dan ejen. Sediakan ruang "klinik" yang kelihatan di mana satu pasangan bermain peranan sementara yang lain memerhati.
Peraturan
- Pelanggan memilih senario dan memainkan watak tersebut, termasuk mood tersembunyi, sehingga tiga minit.
- Ejen mengendalikan aduan secara langsung — pemerhati kekal senyap dan mencatat.
- Fasilitator boleh memanggil "beku" untuk bertanya kepada ejen apa yang mereka fikirkan, kemudian menyambung semula.
- Selepas setiap pusingan, pemerhati menawarkan satu perkara yang ejen lakukan dengan baik dan satu langkah alternatif.
- Putar peranan supaya semua orang memainkan kedua-dua ejen dan pelanggan yang marah.
Perbincangan
Peruntukkan sepuluh minit — kemahiran pemulihan dibina melalui refleksi. Tanya tiga soalan mengikut urutan:
- Bagaimana rasanya menjadi pelanggan yang marah — dan apa yang ejen lakukan yang mengubah mood anda?
- Di mana dalam proses sebenar anda, aduan yang boleh dipulihkan menjadi lebih teruk dan bukannya lebih baik?
- Pilih satu frasa yang anda dengar hari ini yang akan anda gunakan minggu depan.
Prinsip CX yang Diperkukuh
Pemulihan perkhidmatan boleh membina lebih banyak kesetiaan daripada perkhidmatan yang sempurna. Paradoks pemulihan perkhidmatan menunjukkan kegagalan yang dikendalikan dengan baik sering meninggalkan pelanggan lebih setia daripada jika tiada apa-apa yang salah — kerana peraturan puncak-akhir (peak-end rule) memberatkan emosi yang tinggi kerana didengari dengan tulus. Mengakui emosi sebelum menyelesaikan masalah adalah pendorongnya. Main peranan dalam klinik yang selamat membina memori otot untuk kekal tenang dan memimpin dengan empati apabila ia penting.
Format
- Format: Bersemuka atau maya (main peranan kumpulan kecil berpasangan)
- Pemain: 2-8
- Tempoh: 40–50 minit
- Tahap: Sederhana
CX Games
Other games
Run this with your team
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.