Mengenai Kami

Perundingan yang lahir di persimpangan ekonomi tingkah laku dan pengalaman manusia.

NOW HIRING

Sertai pasukan yang membentuk semula cara dunia mengalami jenama.

Lihat peranan yang tersedia →

COMPANY

GROW WITH US

CONNECT

Perkhidmatan

Perundingan pengurusan dan CX komprehensif untuk jenama perusahaan.

ALL SERVICES

Terokai rangkaian penuh perkhidmatan perundingan CX & pengurusan.

Lihat semua layanan →

CORE

SPECIALIST

Penyelesaian

Penyelesaian berstruktur yang mengubah cita-cita CX menjadi hasil yang boleh diukur.

ALL SOLUTIONS

Terokai setiap penyelesaian CX yang kami tawarkan.

Lihat penyelesaian →

STRATEGY & GOVERNANCE

DESIGN & DELIVERY

CULTURE & EXPERIENCE

Industri-industri

Satu dekad transformasi CX merentasi sektor-sektor utama di rantau ini.

ALL INDUSTRIES

Lihat bagaimana kami bekerja merentasi setiap sektor.

Semak industri →

BUILT ENVIRONMENT

FINANCE & TECH

PEOPLE & MOBILITY

Produk

Alat, platform, dan AI proprietari yang menggerakkan transformasi CX.

ALL PRODUCTS

Terokai ekosistem produk Renascence yang lengkap.

Lihat produk →

AI & TECHNOLOGY

LEARNING & GAMES

PLATFORMS & TOOLS

AI PRODUCTS

Opinion

Insights, research, and conversations at the frontier of CX.

ReadExperience JournalArticles & research on CX, behavior, and transformation.Watch & listenExperience LoomOur video podcast on CX & behavior.CuratedCX NewsIndustry news that matters in CX, minus the noise.

Latest articles

Latest episodes

Latest news

Hab

Alat, templat, dan sumber percuma untuk memajukan amalan CX anda.

NEW · MANIFESTO

Bakar Dek. Sepuluh Kebaikan. Tiada Alasan. — baca manifesto kami untuk perunding yang berani.

Mula membaca →

AI TOOLS

FREE TOOLS

LEARNING

CULTURE

All games
CX Game · Strategy

Product Lifecycle Game

Permainan Kitaran Hayat Produk ialah simulasi interaktif yang membimbing pasukan melalui pelbagai peringkat hayat produk, daripada pembangunan hingga pelancaran dan sokongan pasca-pelancaran. Ia mencabar peserta untuk membuat keputusan strategik pada setiap fasa bagi memaksimumkan kejayaan produk.

Run this with your teamAll games
Participants
4-12
Facilitators
2
Seniority
Any
Level
Medium

Objektif Pembelajaran

Pasukan boleh membuat keputusan berpusatkan pelanggan pada setiap peringkat hayat produk — pembangunan, pelancaran, pertumbuhan, dan sokongan pasca-pelancaran — dan melihat bagaimana pilihan awal membentuk pengalaman hiliran.

Cara Bermain

Persediaan

Bentangkan empat papan peringkat: Pembangunan, Pelancaran, Pertumbuhan, Pasca-Pelancaran. Berikan setiap pasukan konsep produk dan bajet token keputusan. Sediakan kad acara (pelancaran pesaing, lonjakan sokongan, gelombang permintaan ciri) untuk setiap peringkat.

Peraturan

  • Pasukan menggerakkan produk mereka melalui empat peringkat secara berurutan, membuat satu atau dua keputusan utama setiap peringkat.
  • Setiap keputusan mesti menyatakan kesannya terhadap pelanggan, bukan hanya perniagaan.
  • Kad acara memaksa pertukaran (hantar lebih cepat berbanding menggilap; kurangkan sokongan berbanding melindungi margin).
  • Fasilitator mendedahkan akibat hiliran — pemotongan di Pembangunan muncul semula di Pasca-Pelancaran.
  • Pasukan yang pelanggannya kekal berpuas hati sepanjang kitaran hayat penuh menang, bukan yang dengan pelancaran terpantas.

Perbincangan

Luangkan sepuluh minit menghubungkan peringkat. Tanya tiga soalan mengikut urutan:

  • Keputusan awal manakah yang kembali menjejaskan pengalaman pelanggan kemudian?
  • Di manakah organisasi sebenar anda kurang melabur dalam sokongan pasca-pelancaran setelah kegembiraan pelancaran pudar?
  • Apakah satu peringkat kitaran hayat di mana anda akan mengalihkan usaha untuk melindungi pelanggan?

Prinsip CX Diperkukuh

Pengalaman pelanggan adalah komitmen kitaran hayat, bukan acara pelancaran. Keseronokan penghantaran menarik usaha dan bajet ke arah pelancaran, tetapi pelanggan hidup dengan produk melalui pertumbuhan dan sokongan — dan bias masa kini menyebabkan pasukan secara sistematik melebihkan nilai pelancaran dan mengabaikan ekor panjang di mana kesetiaan sebenarnya dimenangi atau hilang. Simulasi ini menjadikan akibat hiliran kelihatan, mengajar pasukan untuk menimbang keseluruhan kitaran hayat apabila mereka membuat keputusan.

Format

  • Format: Bersemuka atau maya (papan peringkat + kad acara)
  • Pemain: 4-12
  • Tempoh: 50–60 minit
  • Tahap: Sederhana

CX Games

Other games

Run this with your team

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.