Service Design Sprint
El Service Design Sprint es un juego intensivo tipo taller que desafía a los equipos a diseñar un servicio desde cero, centrándose en maximizar la satisfacción del cliente. Este enfoque práctico fomenta la creatividad, la colaboración y el pensamiento centrado en el cliente.
Objetivo de aprendizaje
Los equipos pueden tomar un informe en blanco y producir un concepto de servicio coherente y centrado en el cliente —recorrido, puntos de contacto y un prototipo probado— bajo una fuerte presión de tiempo, practicando el ciclo completo de diseño de servicios de principio a fin.
Cómo jugar
Configuración
Escriba 3 o 4 informes de servicio en tarjetas (por ejemplo, "incorporación para un usuario primerizo de una aplicación bancaria", "devoluciones para una marca de muebles en línea"). Proporcione a cada equipo una plantilla de journey map, notas adhesivas y una tarjeta de persona. Asigne un informe por equipo de cuatro a seis personas.
Reglas
- Mapear (15 min): los equipos trazan el recorrido del estado actual para su persona y marcan cada punto de dolor.
- Idear (15 min): los equipos esbozan soluciones a nivel de touchpoint —ninguna idea censurada, cantidad sobre pulcritud.
- Prototipar (20 min): los equipos construyen un artefacto rudimentario para un momento clave —una pantalla, un guion, un objeto físico.
- Probar (10 min): otro equipo interpreta el rol de la persona y reacciona honestamente al prototipo.
- Presentar (3 min cada uno): los equipos presentan el momento rediseñado y la métrica que movería.
Análisis
Reserve quince minutos —el valor del sprint está en la reflexión. Haga tres preguntas en orden:
- ¿Qué suposición sobre el cliente se derrumbó en el momento en que la probó?
- ¿En qué momento su equipo optó por solucionar la conveniencia de la organización en lugar de la experiencia del cliente?
- ¿Cuál es el único momento de su diseño que podría prototipar de verdad en el próximo sprint?
Principio de CX reforzado
El diseño de servicios es una disciplina, no una opinión. Las grandes experiencias se construyen mapeando todo el recorrido, diseñando cada touchpoint deliberadamente y probando con usuarios reales antes de escalar. El sprint comprime ese ciclo para que los equipos sientan por qué el prototipado supera al debate —el efecto IKEA significa que las personas sobrevaloran las ideas por las que discutieron en una reunión, mientras que una prueba de cinco minutos con un cliente simulado elimina las malas suposiciones de forma económica. La customer-centricity se convierte en un método que el equipo puede repetir, no en un eslogan.
Formato
- Formato: Presencial (con muchos materiales) o virtual con una pizarra compartida
- Jugadores: 4-12
- Duración: 60–75 minutos
- Nivel: Difícil
CX Games
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