Product Lifecycle Game
제품 수명 주기 게임은 개발부터 출시, 출시 후 지원에 이르기까지 제품 수명의 다양한 단계를 통해 팀을 안내하는 대화형 시뮬레이션입니다. 이 게임은 참가자들이 제품 성공을 극대화하기 위해 각 단계에서 전략적 결정을 내리도록 도전합니다.
학습 목표
팀은 제품 수명 주기의 모든 단계(개발, 출시, 성장, 출시 후 지원)에서 고객 중심적인 의사결정을 내리고, 초기 선택이 후속 경험에 어떻게 영향을 미치는지 이해할 수 있습니다.
게임 방법
준비
개발, 출시, 성장, 출시 후의 네 가지 단계 보드를 펼칩니다. 각 팀에 제품 컨셉과 의사결정 토큰 예산을 제공합니다. 각 단계에 대한 이벤트 카드(경쟁사 출시, 지원 요청 급증, 기능 요청 쇄도 등)를 준비합니다.
규칙
- 팀은 제품을 네 단계를 순서대로 진행하며, 각 단계에서 한두 가지 주요 의사결정을 내립니다.
- 각 의사결정은 비즈니스뿐만 아니라 고객에게 미치는 영향을 명시해야 합니다.
- 이벤트 카드는 트레이드오프(더 빠르게 출시 vs. 완성도 높이기; 지원 축소 vs. 마진 보호)를 강제합니다.
- 진행자는 후속 결과를 공개합니다. 예를 들어, 개발 단계에서 간과했던 부분이 출시 후 단계에서 다시 나타날 수 있습니다.
- 가장 빠른 출시를 한 팀이 아니라, 전체 라이프사이클 동안 고객이 만족한 팀이 승리합니다.
디브리핑
10분 동안 단계를 연결하는 시간을 갖습니다. 다음 세 가지 질문을 순서대로 합니다.
- 어떤 초기 의사결정이 나중에 고객 경험을 해치는 결과를 초래했습니까?
- 출시 열기가 식은 후, 귀사의 실제 조직은 출시 후 지원에 어디에 투자를 덜 하고 있습니까?
- 고객을 보호하기 위해 노력을 전환할 라이프사이클 단계는 어디입니까?
강화되는 CX 원칙
고객 경험은 출시 이벤트가 아닌 라이프사이클 전반에 걸친 약속입니다. 출시의 스릴은 노력과 예산을 출시 쪽으로 집중시키지만, 고객은 성장과 지원을 통해 제품과 함께합니다. 현재 편향(present bias)은 팀이 출시를 체계적으로 과대평가하고 충성도가 실제로 얻어지거나 잃어지는 긴 꼬리(long tail)를 할인하게 만듭니다. 이 시뮬레이션은 후속 결과를 가시화하여 팀이 의사결정을 내릴 때 전체 라이프사이클을 고려하도록 가르칩니다.
형식
- 형식: 대면 또는 가상 (단계 보드 + 이벤트 카드)
- 참가자: 4-12명
- 소요 시간: 50–60분
- 난이도: 중
CX Games
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