Endowment Effect Exercise
이 롤플레잉 게임은 고객이 제품을 자신의 것으로 여기기 시작하면 가치를 더 높게 평가하는 현상인 소유 효과(endowment effect)를 팀이 이해하도록 돕습니다. 참가자들은 고객 유지 및 만족도를 높이기 위해 마케팅 및 영업 전략에서 이러한 편향을 활용하는 방법을 탐구합니다.
학습 목표
팀은 소유 효과(고객이 어떤 것을 소유했다고 느끼는 순간 그 가치를 더 높게 평가하는 현상)를 탐구하고, 심리적 소유를 윤리적으로 활용하여 애착을 심화하는 방법을 연습합니다.
게임 방법
준비물
- 참가자 절반에게는 작은 물건이나 시뮬레이션된 '소유' 제품을 주고, 나머지 절반에게는 그것을 얻을 수 있는 선택권만 줍니다.
- 소유자에게는 판매 가격을, 비소유자에게는 구매 가격을 말하도록 요청합니다.
- 예측 가능한 두 가격의 차이를 공유 보드에 기록합니다.
진행 규칙
- 거래 시뮬레이션을 실행하고 소유권만으로 발생한 가격 차이를 공개합니다.
- 팀은 구매 전에 소유감을 형성하는 제품 또는 마케팅 순간(체험, 개인화, 구성)을 설계합니다.
- 각 디자인은 진정한 가치와 인위적인 록인(lock-in)을 구별해야 합니다.
- 참가자들은 고객을 가두지 않으면서 애착을 형성하는 전술에 투표합니다.
디브리핑
- 소유자와 비소유자의 가격 차이는 얼마나 컸습니까?
- 소유권 육성이 고객에게 도움이 되는 지점과 단순히 전환 비용을 높이는 지점은 어디입니까?
- 여정의 어떤 순간에 고객이 제품을 더 빨리 '소유'할 수 있을까요?
강화되는 CX 원칙
소유 효과(endowment effect)는 사람들이 어떤 것을 얻기 위해 지불할 의사가 있는 금액보다 그것을 포기하기 위해 더 많은 것을 요구한다는 것을 의미합니다. 무료 체험, 개인화, 구성은 모두 초기 심리적 소유를 유발함으로써 부분적으로 작동합니다.
윤리적으로 사용될 때, 소유권 신호는 고객이 더 빨리 진정한 가치를 경험하도록 돕습니다. 냉소적으로 사용될 때, 그것들은 록인(lock-in)이 됩니다. 그 차이는 고객이 떠나는 데 아무런 마찰이 없더라도 여전히 당신을 선택할 것인지 여부에 달려 있습니다.
형식
- 참가자: 4-12명
- 진행자: 1명
- 직급: 모든 직급
- 난이도: 쉬움
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