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CX Game · Behavioral

Endowment Effect Exercise

このロールプレイングゲームは、顧客が製品を自分のものだと考えたときに、その製品をより高く評価する「保有効果」をチームが理解するのに役立ちます。参加者は、顧客維持と満足度を高めるために、マーケティングおよび販売戦略でこのバイアスをどのように活用するかを探ります。

Run this with your teamAll games
Participants
4-12
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Easy

学習目標

チームは、顧客が一度所有していると感じるとその価値をより高く評価する「保有効果」について探求し、心理的オーナーシップを倫理的に活用して愛着を深める方法を実践します。

プレイ方法

準備

  • 部屋の半分に小さなアイテムまたはシミュレートされた「所有物」を与え、もう半分にはそれを入手する選択肢のみを与えます。
  • 所有者には販売価格を、非所有者には購入価格を提示してもらいます。
  • 共有ボードに、両者の間に生じる予測可能なギャップを記録します。

プレイのルール

  • 取引シミュレーションを実行し、所有権のみによって生じる価格差を明らかにします。
  • 次に、チームは購入前に所有感を醸成する製品またはマーケティングの瞬間(試用、パーソナライゼーション、構成)を設計します。
  • 各デザインは、真の価値と人為的な囲い込みを区別する必要があります。
  • 顧客を閉じ込めることなく愛着を築く戦術について、全員で投票します。

振り返り

  • 所有者と非所有者の価格差はどれくらいでしたか?
  • 所有権を育むことが、単にスイッチングコストを上げるのではなく、顧客を助けるのはどのような場合ですか?
  • ジャーニーのどの瞬間に、顧客は製品をより早く「所有」できるでしょうか?

強化されるCX原則

保有効果とは、人々が何かを手放すために要求する金額が、それを手に入れるために支払う金額よりも高くなることを意味します。無料試用、パーソナライゼーション、構成はすべて、早期の心理的オーナーシップを誘発することで部分的に機能します。

倫理的に使用された場合、所有権の合図は顧客がより早く真の価値を体験するのに役立ちます。皮肉なことに使用された場合、それらは囲い込みになります。その区別は、顧客が離脱に摩擦がない場合でもあなたを選ぶかどうかです。

形式

  • 参加者: 4-12名
  • ファシリテーター: 1名
  • 役職: 不問
  • レベル: 簡単

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