Service Design Sprint
Service Design Sprint adalah permainan bergaya lokakarya intensif yang menantang tim untuk merancang layanan dari awal, berfokus pada memaksimalkan kepuasan pelanggan. Pendekatan langsung ini mendorong kreativitas, kolaborasi, dan pemikiran yang berpusat pada pelanggan.
Tujuan Pembelajaran
Tim dapat mengambil brief kosong dan menghasilkan konsep layanan yang koheren dan berpusat pada pelanggan — perjalanan, titik kontak, dan prototipe yang teruji — di bawah tekanan waktu yang ketat, mempraktikkan seluruh siklus desain layanan secara menyeluruh.
Cara Bermain
Persiapan
Tulis 3–4 brief layanan pada kartu (misalnya, "orientasi untuk pengguna aplikasi perbankan pertama kali", "pengembalian untuk merek furnitur online"). Berikan setiap tim templat peta perjalanan, catatan tempel, dan kartu persona. Tetapkan satu brief per tim yang terdiri dari empat hingga enam orang.
Aturan
- Petakan (15 menit): tim memetakan perjalanan kondisi saat ini untuk persona mereka dan menandai setiap titik masalah.
- Gagasan (15 menit): tim membuat sketsa perbaikan tingkat titik kontak — tidak ada ide yang disensor, kuantitas lebih penting daripada polesan.
- Prototipe (20 menit): tim membuat artefak kasar untuk satu momen kunci — layar, skrip, properti fisik.
- Uji (10 menit): tim lain memainkan peran persona dan bereaksi jujur terhadap prototipe.
- Presentasi (masing-masing 3 menit): tim mempresentasikan momen yang didesain ulang dan metrik yang akan digerakkan.
Debrief
Sediakan lima belas menit — nilai sprint ada pada refleksi. Ajukan tiga pertanyaan secara berurutan:
- Asumsi tentang pelanggan mana yang runtuh saat Anda mengujinya?
- Di mana tim Anda secara default memperbaiki kenyamanan organisasi alih-alih pengalaman pelanggan?
- Momen mana dari desain Anda yang dapat Anda prototipekan secara nyata pada sprint berikutnya?
Prinsip CX yang Diperkuat
Desain layanan adalah disiplin, bukan opini. Pengalaman hebat dibangun dengan memetakan seluruh perjalanan, merancang setiap titik kontak secara sengaja, dan menguji dengan pengguna nyata sebelum melakukan penskalaan. Sprint memadatkan siklus tersebut sehingga tim merasakan mengapa pembuatan prototipe mengalahkan perdebatan — efek IKEA berarti orang terlalu menghargai ide-ide yang mereka perdebatkan dalam rapat, sementara tes lima menit dengan pelanggan yang diperankan dapat menghilangkan asumsi buruk dengan murah. Orientasi pelanggan menjadi metode yang dapat diulang oleh tim, bukan slogan.
Format
- Format: Tatap muka (banyak materi) atau virtual dengan papan tulis bersama
- Pemain: 4-12
- Durasi: 60–75 menit
- Tingkat: Sulit
CX Games
Other games
Run this with your team
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.