Tentang Kami

Konsultan yang lahir dari persimpangan ekonomi perilaku dan pengalaman manusia.

NOW HIRING

Bergabunglah dengan tim yang membentuk ulang cara dunia merasakan merek.

Lihat posisi yang tersedia →

COMPANY

GROW WITH US

CONNECT

Layanan

Konsultasi manajemen dan CX komprehensif untuk merek-merek perusahaan.

ALL SERVICES

Jelajahi berbagai layanan konsultasi CX & manajemen.

Lihat semua layanan →

CORE

SPECIALIST

Solusi

Solusi terstruktur yang mengubah ambisi CX menjadi hasil terukur.

ALL SOLUTIONS

Jelajahi setiap solusi CX yang kami tawarkan.

Telusuri solusi →

STRATEGY & GOVERNANCE

DESIGN & DELIVERY

CULTURE & EXPERIENCE

Industri

Satu dekade transformasi CX di seluruh sektor utama di kawasan ini.

ALL INDUSTRIES

Lihat bagaimana kami bekerja di setiap sektor.

Telusuri industri →

BUILT ENVIRONMENT

FINANCE & TECH

PEOPLE & MOBILITY

Produk

Alat, platform, dan AI milik Renascence yang mendorong transformasi CX.

ALL PRODUCTS

Jelajahi ekosistem produk Renascence selengkapnya.

Telusuri produk →

AI & TECHNOLOGY

LEARNING & GAMES

PLATFORMS & TOOLS

AI PRODUCTS

Opinion

Insights, research, and conversations at the frontier of CX.

ReadExperience JournalArticles & research on CX, behavior, and transformation.Watch & listenExperience LoomOur video podcast on CX & behavior.CuratedCX NewsIndustry news that matters in CX, minus the noise.

Latest articles

Latest episodes

Latest news

Pusat

Alat, templat, dan sumber daya gratis untuk memajukan praktik CX Anda.

NEW · MANIFESTO

Bakar Deknya. Sepuluh Kebajikan. Nol Alasan. — baca manifesto kami untuk konsultan pemberani.

Mulai membaca →

AI TOOLS

FREE TOOLS

LEARNING

CULTURE

All games
CX Game · Innovation

Service Design Sprint

Service Design Sprint adalah permainan bergaya lokakarya intensif yang menantang tim untuk merancang layanan dari awal, berfokus pada memaksimalkan kepuasan pelanggan. Pendekatan langsung ini mendorong kreativitas, kolaborasi, dan pemikiran yang berpusat pada pelanggan.

Run this with your teamAll games
Participants
4-12
Facilitators
2
Seniority
Any
Level
Hard

Tujuan Pembelajaran

Tim dapat mengambil brief kosong dan menghasilkan konsep layanan yang koheren dan berpusat pada pelanggan — perjalanan, titik kontak, dan prototipe yang teruji — di bawah tekanan waktu yang ketat, mempraktikkan seluruh siklus desain layanan secara menyeluruh.

Cara Bermain

Persiapan

Tulis 3–4 brief layanan pada kartu (misalnya, "orientasi untuk pengguna aplikasi perbankan pertama kali", "pengembalian untuk merek furnitur online"). Berikan setiap tim templat peta perjalanan, catatan tempel, dan kartu persona. Tetapkan satu brief per tim yang terdiri dari empat hingga enam orang.

Aturan

  • Petakan (15 menit): tim memetakan perjalanan kondisi saat ini untuk persona mereka dan menandai setiap titik masalah.
  • Gagasan (15 menit): tim membuat sketsa perbaikan tingkat titik kontak — tidak ada ide yang disensor, kuantitas lebih penting daripada polesan.
  • Prototipe (20 menit): tim membuat artefak kasar untuk satu momen kunci — layar, skrip, properti fisik.
  • Uji (10 menit): tim lain memainkan peran persona dan bereaksi jujur terhadap prototipe.
  • Presentasi (masing-masing 3 menit): tim mempresentasikan momen yang didesain ulang dan metrik yang akan digerakkan.

Debrief

Sediakan lima belas menit — nilai sprint ada pada refleksi. Ajukan tiga pertanyaan secara berurutan:

  • Asumsi tentang pelanggan mana yang runtuh saat Anda mengujinya?
  • Di mana tim Anda secara default memperbaiki kenyamanan organisasi alih-alih pengalaman pelanggan?
  • Momen mana dari desain Anda yang dapat Anda prototipekan secara nyata pada sprint berikutnya?

Prinsip CX yang Diperkuat

Desain layanan adalah disiplin, bukan opini. Pengalaman hebat dibangun dengan memetakan seluruh perjalanan, merancang setiap titik kontak secara sengaja, dan menguji dengan pengguna nyata sebelum melakukan penskalaan. Sprint memadatkan siklus tersebut sehingga tim merasakan mengapa pembuatan prototipe mengalahkan perdebatan — efek IKEA berarti orang terlalu menghargai ide-ide yang mereka perdebatkan dalam rapat, sementara tes lima menit dengan pelanggan yang diperankan dapat menghilangkan asumsi buruk dengan murah. Orientasi pelanggan menjadi metode yang dapat diulang oleh tim, bukan slogan.

Format

  • Format: Tatap muka (banyak materi) atau virtual dengan papan tulis bersama
  • Pemain: 4-12
  • Durasi: 60–75 menit
  • Tingkat: Sulit

CX Games

Other games

Run this with your team

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.