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CX Game · Strategy

The Feedback Loop

피드백 루프는 실시간 고객 피드백 수집 및 구현을 시뮬레이션하는 매력적이고 역동적인 게임입니다. 참가자들은 변화하는 기대치를 충족시키기 위해 들어오는 고객 제안 및 비판을 기반으로 제품 또는 서비스를 신속하게 조정해야 합니다.

팀과 함께 실행하세요.모든 게임
Participants
4-12
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Medium

학습 목표

팀은 상충하는 고객 피드백의 흐름을 받아들이고, 무엇을 변경하고, 무엇을 무시하고, 무엇을 테스트할지 신속하게 결정하며, 채찍질 없이 훈련된 반응성을 연습할 수 있습니다.

게임 방법

준비

팀이 "소유"할 간단한 제품이나 서비스(커피숍 앱, 호텔 체크인)를 선택합니다. 세 라운드의 피드백 카드를 준비합니다. 각 라운드에는 새롭고 때로는 모순되는 고객 요구 사항이 추가됩니다. 각 팀에 한 페이지짜리 제품 시트를 제공하여 표시하도록 합니다.

규칙

  • 1라운드: 진행자가 5개의 피드백 카드를 공개합니다. 팀은 5분 안에 어떤 카드에 따라 조치할지 결정하고 제품 시트를 업데이트해야 합니다.
  • 2라운드: 5개의 카드가 추가로 도착하며, 일부는 1라운드와 모순됩니다. 팀은 이를 조정해야 합니다.
  • 3라운드: 마지막 카드 묶음에는 하나의 시끄러운 소수 의견과 하나의 조용한 다수 의견이 포함됩니다.
  • 팀은 라운드당 3가지 변경만 할 수 있으며, 각 변경 사항을 한 줄로 정당화해야 합니다.
  • 세 라운드 후, 각 팀은 제품이 어떻게 변경되었는지와 그 이유를 설명합니다.

디브리핑

10분 동안 신호와 노이즈를 분리합니다. 다음 세 가지 질문을 순서대로 합니다.

  • 가장 중요한 피드백이 아니라 가장 시끄러운 목소리였다고 생각하는 어떤 피드백에 따라 조치했습니까?
  • 실제 피드백 프로세스에서 소수 의견에 과잉 반응하는 경우는 언제입니까?
  • 어떤 가벼운 테스트를 통해 어떤 피드백을 신뢰해야 하는지 알 수 있었을까요?

강화되는 CX 원칙

경청은 제스처가 아니라 시스템입니다. 피드백을 수집하고, 결정하고, 행동하고, 고객에게 변경 사항을 알리는 클로징 루프는 설문조사를 신뢰로 바꿉니다. 그러나 훈련 없는 반응성은 혼란을 야기합니다. 가용성 편향은 가장 최근 또는 생생한 불만을 가장 시급하게 느끼게 만들며, 조용한 신호가 더 중요할 때도 마찬가지입니다. 이 게임은 팀이 증거에 따라 피드백의 가중치를 부여하고, 변경 사항을 제한하며, 실행하기 전에 검증하도록 가르칩니다.

형식

  • 형식: 대면 또는 가상 (팀 브레이크아웃 + 시간 제한 라운드)
  • 참가자: 4-12명
  • 소요 시간: 45분
  • 난이도: 중간

CX Games

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