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CX Game · Behavioral

넛지 또는 비넛지

각 디자인이 윤리적인 넛지인지 다크 패턴인지 토론해 보세요.

팀과 함께 실행하세요.모든 게임
Participants
4–16
Seniority
All levels
Level
Hard

학습 목표

참가자들은 주어진 디자인 선택이 고객의 의사결정을 돕는 윤리적 넛지인지, 아니면 고객을 착취하는 다크 패턴인지 판단하고, 둘을 구분하는 원칙을 명확히 설명할 수 있습니다.

게임 방법

준비

미리 선택된 상자, 기본 옵트인, 긴급성 배너, 마찰이 많은 취소 흐름, 유용한 스마트 기본값 등 디자인 선택에 대한 실제 스크린샷이나 설명 15~20개를 수집합니다. 방을 두 개의 토론 팀과 순환하는 심사위원단으로 나눕니다.

규칙

  • 진행자는 하나의 디자인을 제시하고 한 팀에게는 "윤리적 넛지"를, 다른 팀에게는 "다크 패턴"을 주장하도록 배정합니다.
  • 각 팀은 고객 혜택을 기준으로 90초 동안 주장을 펼칩니다.
  • 심사위원단은 판결을 내리고 그 판결의 원칙을 설명해야 합니다.
  • 다음 디자인에서는 팀들이 자리를 바꿔 모든 사람이 양쪽 입장을 모두 주장하도록 합니다.
  • 판결을 기록하여 넛지/다크 패턴의 경계에 대한 공통된 정의를 구축합니다.

정리

10분 동안 경계를 명확히 합니다. 다음 세 가지 질문을 순서대로 합니다.

  • 오늘 넛지와 다크 패턴을 구분하는 가장 명확한 기준은 무엇이었습니까?
  • 귀사의 제품은 그 경계선에 어디에 가장 가깝게 위치하며, 어느 쪽에 속합니까?
  • 윤리적인 측면에 확고히 서기 위해 내일 당장 바꾸고 싶은 기본 설정이나 흐름은 무엇입니까?

강화되는 CX 원칙

넛지는 선택하는 사람을 돕고, 다크 패턴은 선택 설계자를 돕습니다. Thaler와 Sunstein의 넛지 이론은 기본 설정과 마찰이 행동을 강력하게 유도한다는 것을 보여줍니다. 문제는 누구의 이익을 위한 것인가 하는 것입니다. 윤리적 넛지(스마트 기본값, 마찰 제거)는 고객과 협력하는 반면, 다크 패턴(강제 연속성, 확인 수치심)은 동일한 편향을 고객에게 불리하게 이용합니다. 고객은 결국 조작을 감지하고 이에 대해 불이익을 줍니다. 토론 형식은 상업적 압력 속에서도 올바른 편에 설 수 있는 판단력을 길러줍니다.

형식

  • 형식: 대면 또는 가상 (두 팀 토론)
  • 참가자: 4–16명
  • 소요 시간: 40–50분
  • 난이도: 어려움

CX Games

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