Бинго когнитивных искажений
Находите когнитивные искажения в реальных клиентских сценария
Цель обучения
Участники научатся распознавать распространенные когнитивные искажения — эффект якорения, неприятие потерь, социальное доказательство, правило «пика и конца» и другие — по мере их проявления в реальном взаимодействии с клиентами, формируя привычку замечать искажения непосредственно в момент их возникновения, а не задним числом.
Правила игры
Подготовка
Распечатайте или отправьте каждому участнику карточку бинго размером 5×5. В каждом квадрате указано одно когнитивное искажение (например, Эффект якорения, Неприятие потерь, Социальное доказательство, Эффект обладания, Правило «пика и конца»). Подготовьте 20–25 коротких карточек со сценариями — по одному-два предложения в каждой, — описывающих реальную клиентскую ситуацию с определенным искажением. Перемешайте колоду и положите ее рубашкой вверх в центре стола.
Ход игры
- Фасилитатор берет карточку со сценарием и зачитывает ее вслух.
- У игроков есть 30 секунд, чтобы определить, какое искажение здесь задействовано, и отметить соответствующий квадрат на своей карточке.
- По истечении времени фасилитатор называет верный ответ и просит одного из игроков в одном предложении объяснить, почему это так. Краткие дискуссии только приветствуются — именно в них заключается обучение.
- Первый игрок, закрывший полную линию по горизонтали, вертикали или диагонали, кричит «Бинго!» и побеждает в раунде.
- Игра продолжается до тех пор, пока не закончится колода или отведенное время.
Подведение итогов
Соберите группу на десять минут. Задайте три вопроса по порядку:
- Какое искажение удивило вас больше всего — и где вы сталкивались с ним в собственном клиентском опыте?
- В каких ситуациях ваша организация непреднамеренно провоцирует эти искажения во вред интересам клиента?
- Выберите одно искажение из вашей карточки. Что бы вы изменили в точке контакта на этой неделе, чтобы использовать его во благо клиенту, а не против него?
Подведение итогов — это этап, на котором узнавание превращается в осознанное намерение. Не пропускайте его.
Закрепляемый CX-принцип
Поведенческая экономика в сервис-дизайне. Клиенты не оценивают свой опыт рационально — они фильтруют каждое взаимодействие через эвристики и ментальные ярлыки. Двухсистемная модель Канемана (Система 1 / Система 2) объясняет почему: большинство решений принимаются быстро, автоматически и подвержены искажениям. Команды, способные сходу назвать когнитивное искажение, с гораздо большей вероятностью смогут спроектировать опыт так, чтобы предотвратить его отрицательный эффект — или, соблюдая этику, использовать его для снижения трения и улучшения результатов. Игра Bias Bingo развивает этот навык за счет повторения и легкого азарта соревнования, что само по себе задействует эффект генерации: активная выработка знаний обеспечивает их более надежное усвоение по сравнению с пассивным восприятием.
Формат
- Формат: Очный или виртуальный (демонстрация экрана + цифровые карточки)
- Участники: 3–20 человек
- Длительность: 30–45 минут
- Уровень: Легкий — предварительные знания в области поведенческой экономики не требуются
CX Games
Other games
Обсудите это с вашей командой
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.