เกี่ยวกับ

บริษัทที่ปรึกษาที่ถือกำเนิดขึ้นจากจุดบรรจบกันของเศรษฐศาสตร์พฤติกรรมและประสบการณ์ของมนุษย์

กำลังเปิดรับสมัคร

ร่วมเป็นส่วนหนึ่งกับทีมที่กำลังปรับเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนทั่วโลกสัมผัสประสบการณ์กับแบรนด์ต่างๆ

ดูตำแหน่งงานว่าง →

บริษัท

เติบโตไปพร้อมกับเรา

เชื่อมต่อ

บริการ

บริการให้คำปรึกษาด้าน CX และการบริหารจัดการที่ครอบคลุมสำหรับองค์กรขนาดใหญ่

บริการทั้งหมด

สำรวจบริการให้คำปรึกษาด้าน CX และการจัดการทั้งหมดของเรา

เรียกดูบริการทั้งหมด →

แก่นแท้

ประสบการณ์ลูกค้า
การพลิกโฉมองค์กรแบบครบวงจร
เศรษฐศาสตร์พฤติกรรม
ศาสตร์แห่งการตัดสินใจ
การออกแบบบริการ
พิมพ์เขียวการเดินทาง
ที่ปรึกษาด้านกลยุทธ์
ที่ปรึกษาด้านการบริหารจัดการ
การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม
วัฒนธรรมที่ให้ความสำคัญกับ CX เป็นอันดับแรก
ความภักดีของลูกค้า
โปรแกรมที่ช่วยรักษาลูกค้า

ผู้เชี่ยวชาญ

โซลูชัน

โซลูชันที่มีโครงสร้างซึ่งเปลี่ยนความมุ่งมั่นด้าน CX ให้เป็นผลลัพธ์ที่วัดผลได้

โซลูชันทั้งหมด

สำรวจทุกโซลูชัน CX ที่เรานำเสนอ

เรียกดูโซลูชัน →

กลยุทธ์และการกำกับดูแล

กลยุทธ์ CX
วิสัยทัศน์ ความมุ่งมั่น และแผนงาน
ระดับความสมบูรณ์ของประสบการณ์ลูกค้า
เปรียบเทียบว่าคุณอยู่ตรงไหน
การกำกับดูแลประสบการณ์ลูกค้า
รูปแบบการดำเนินงานและมาตรฐาน
กลยุทธ์เสียงของลูกค้า
รับฟัง วิเคราะห์ ลงมือทำ
แผนงาน CX
เปลี่ยนความทะเยอทะยานให้เป็นการลงมือทำ
กลยุทธ์การสื่อสาร
การสื่อสารที่ตรงใจ

การออกแบบและการส่งมอบ

เส้นทางประสบการณ์ลูกค้า
จัดทำและปรับปรุงแผนผัง Customer Journey
ต้นแบบประสบการณ์ลูกค้า
ออกแบบเพื่อลูกค้าอย่างแท้จริง
การออกแบบบริการ
พิมพ์เขียวและมาตรฐาน
การออกแบบกระบวนการ
ปรับปรุงการดำเนินงาน
UX และโครงสร้างเว็บไซต์
การออกแบบประสบการณ์ดิจิทัล
กลยุทธ์การแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อน
เปลี่ยนคำร้องเรียนให้เป็นความภักดี

วัฒนธรรมและประสบการณ์

อุตสาหกรรม

ทศวรรษแห่งการพลิกโฉมประสบการณ์ลูกค้าในภาคส่วนสำคัญของภูมิภาค

ทุกอุตสาหกรรม

ดูว่าเราทำงานอย่างไรในทุกภาคส่วน

เรียกดูตามอุตสาหกรรม →

สภาพแวดล้อมที่มนุษย์สร้างขึ้น

การเงินและเทคโนโลยี

บุคลากรและการเดินทาง

ผลิตภัณฑ์

เครื่องมือ แพลตฟอร์ม และ AI ที่เป็นกรรมสิทธิ์ ซึ่งขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลง CX

ผลิตภัณฑ์ทั้งหมด

สำรวจระบบนิเวศผลิตภัณฑ์ Renascence ทั้งหมด

เลือกดูสินค้า →

AI และเทคโนโลยี

การเรียนรู้และเกม

แพลตฟอร์มและเครื่องมือ

ผลิตภัณฑ์ AI

ความคิดเห็น

ข้อมูลเชิงลึก งานวิจัย และบทสนทนาจากแนวหน้าของ CX

อ่านบันทึกประสบการณ์บทความและงานวิจัยเกี่ยวกับ CX พฤติกรรม และการเปลี่ยนแปลงรับชมและรับฟังประสบการณ์ Loomวิดีโอพอดแคสต์ของเราเกี่ยวกับ CX และพฤติกรรมคัดสรรแล้วข่าวสาร CXข่าวสารสำคัญในอุตสาหกรรม CX ที่คุณควรรู้ โดยไม่มีข้อมูลที่ไม่จำเป็น

บทความล่าสุด

ตอนล่าสุด

ข่าวล่าสุด

ฮับ

เครื่องมือ เทมเพลต และแหล่งข้อมูลฟรีเพื่อพัฒนาการดำเนินงานด้าน CX ของคุณ

ใหม่ · แถลงการณ์

เผาสำรับไพ่ทิ้งซะ. สิบคุณธรรม. ข้ออ้างเป็นศูนย์. — อ่านแถลงการณ์ของเราสำหรับที่ปรึกษาผู้กล้าหาญ.

เริ่มอ่าน →

เครื่องมือ AI

เครื่องมือฟรี

การเรียนรู้

วัฒนธรรม

ประสบการณ์

First-Person Effect

คนส่วนใหญ่คิดว่าการชักจูงมีผลต่อผู้อื่น ไม่ใช่กับตนเอง แต่พฤติกรรมของพวกเขากลับพิสูจน์เป็นอย่างอื่น

นำสิ่งนี้ไปใช้กับเราอคติทั้งหมด
คืออะไร

ทำไมลูกค้าถึงเชื่อว่าตนเองมีภูมิคุ้มกันต่ออิทธิพล

หมวดหมู่

อคติ ประสบการณ์ — ส่วนหนึ่งของคลังพฤติกรรม REBEL

ที่มา
ค้นพบโดยW. Phillips Davison (1983)
แนะนำโดยW. Phillips Davison
แหล่งที่มาPublic Opinion Quarterly, 1983
แสดงออกในประสบการณ์ลูกค้าอย่างไร

ลูกค้ามักปฏิเสธว่าการนัดจ์ รีวิว หรือการปรับให้เป็นส่วนตัวไม่มีผลต่อพวกเขา แต่การคลิกและการซื้อของพวกเขากลับบอกเล่าเรื่องราวที่แตกต่างออกไป การเสริมสร้างตนเองเป็นสาเหตุของจุดบอดนี้

เสาหลัก CX ที่ Renascence เสริมสร้าง
IntegrityEmotionsExpectations
วิธีออกแบบด้วย Renascence
1

เชื่อถือข้อมูลพฤติกรรมมากกว่าความพึงพอใจที่ระบุไว้ — ลูกค้ามักจะประเมินอิทธิพลที่มีต่อตนเองต่ำเกินไป ทำ A/B testing ให้เป็นมาตรฐานสูงสุดสำหรับการแทรกแซงในระดับประสบการณ์ กำหนดกลไกการแนะนำให้เป็น 'การช่วยเหลือเพื่อน' เพื่อให้สอดคล้องกับอคติ ฝึกอบรมนักวิจัยให้ถือว่า 'มันไม่น่าจะมีผลกับฉัน' เป็นสัญญาณเชิงบวก ไม่ใช่การปฏิเสธ

หลักฐาน

Davison (1983) ได้สำรวจผู้ตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับอิทธิพลของสื่อ และพบช่องว่างที่สอดคล้องกัน: ผู้คนให้คะแนนการสื่อสารมวลชนว่ามีอิทธิพลต่อผู้อื่นมากกว่าต่อตนเองอย่างมีนัยสำคัญ รูปแบบนี้คงที่ในทุกกลุ่มประชากรและประเภทข้อความ ซึ่งเป็นการยืนยันว่าอคตินี้เป็นปรากฏการณ์ที่มั่นคงและข้ามวัฒนธรรมในการวิจัยการสื่อสาร

เจาะลึก

First-Person Effect คืออะไร และเกิดขึ้นได้อย่างไร

First-Person Effect คือแนวโน้มทางความคิดที่ได้รับการบันทึกไว้อย่างดี ซึ่งบุคคลเชื่อว่าการสื่อสารที่โน้มน้าวใจ เช่น การโฆษณา การโฆษณาชวนเชื่อ ข้อความทางการตลาด หรือ nudges มีอิทธิพลต่อ ผู้อื่น มากกว่าตนเองอย่างมีนัยสำคัญ พูดง่ายๆ คือ "ฉันรู้ทัน แต่คนอื่นไม่รู้" อคตินี้ได้รับการตั้งชื่ออย่างเป็นทางการโดยนักวิชาการด้านการสื่อสาร W. Phillips Davison ในปี 1983 ซึ่งสังเกตว่าผู้คนมักประเมินค่าสูงเกินไปว่าสื่อมวลชนมีอิทธิพลต่อทัศนคติและพฤติกรรมของสาธารณชนมากเพียงใด ในขณะเดียวกันก็ประเมินค่าต่ำเกินไปถึงผลกระทบต่อการตัดสินใจและทางเลือกของตนเอง

รากฐานทางจิตวิทยาของมันฝังลึก ส่วนหนึ่งเกิดจาก แรงจูงใจในการเสริมสร้างตนเอง (self-enhancement motivation) ซึ่งเป็นความปรารถนาสากลที่จะมองว่าตนเองมีเหตุผล มีวิจารณญาณ และต่อต้านการชักจูงได้ดีกว่าคนทั่วไป นอกจากนี้ยังได้รับการเสริมแรงด้วย ภาพลวงตาของความคงกระพันที่ไม่เหมือนใคร (illusion of unique invulnerability): เนื่องจากเราตระหนักถึงกระบวนการให้เหตุผลของเราเอง (หรือเชื่อว่าเราตระหนัก) เราจึงคิดว่าเราอ่อนไหวต่ออิทธิพลภายนอกน้อยกว่า สิ่งที่เรามองไม่เห็นคือกลไกที่อคตินี้ทำงานกับเรา ซึ่งทำให้มันปกปิดตัวเองโดยธรรมชาติ

ที่สำคัญคือ First-Person Effect ไม่ได้เป็นเพียงการรับรู้ที่ผิดพลาดแบบเฉื่อยชา การวิจัยแสดงให้เห็นอย่างสม่ำเสมอว่ามันมี ผลกระทบทางพฤติกรรม: ผู้ที่เชื่อว่าผู้อื่นอ่อนไหวต่ออิทธิพลมากกว่ามีแนวโน้มที่จะสนับสนุนการเซ็นเซอร์ นโยบายแบบพ่อปกครอง และกฎระเบียบที่คุ้มครอง — ไม่ใช่เพื่อตนเอง แต่เพื่อผู้ที่ถูกกล่าวหาว่ามีความสามารถในการคิดวิเคราะห์น้อยกว่า

ปรากฏการณ์นี้เกิดขึ้นได้อย่างไรในประสบการณ์ลูกค้า

สำหรับผู้ปฏิบัติงาน CX, First-Person Effect ปรากฏในหลายลักษณะที่แตกต่างกันและมีความสำคัญในเชิงพาณิชย์

ลูกค้าปฏิเสธการปรับแต่งส่วนบุคคลว่าเป็น "เรื่องธรรมดา"

เมื่อ Amazon หรือ Netflix แนะนำสินค้าหรือภาพยนตร์ ลูกค้าจำนวนมากจะปฏิเสธอย่างมีสติว่า "ฉันรู้ว่าพวกเขาก็แค่พยายามขายของให้ฉัน" — แต่ก็ยังคงคลิกเข้าไปซื้อหรือรับชมในอัตราที่แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลที่ชัดเจน ความรู้สึกภูมิคุ้มกันที่ลูกค้าแสดงออกกับพฤติกรรมจริงของพวกเขาขัดแย้งกันโดยตรง ช่องว่างระหว่างการต่อต้านที่ประกาศไว้กับความชอบที่เปิดเผยนี้คือ First-Person Effect ที่กำลังทำงานอยู่

ความสงสัยในโปรแกรมสะสมคะแนน

สมาชิกของโปรแกรมต่างๆ เช่น Emirates Skywards หรือ Marriott Bonvoy มักจะอธิบายการเข้าร่วมของตนเองว่าเป็นเหตุผลล้วนๆ ("ฉันบินกับ Emirates เพราะเส้นทางสะดวก") ในขณะที่อ้างว่าความภักดีต่อแบรนด์ของสมาชิกคนอื่นๆ เกิดจากการชักจูงทางอารมณ์หรือการไล่ล่าคะแนน โครงสร้างแรงจูงใจเดียวกันนี้ถูกมองว่าโปร่งใสและไม่มีประสิทธิภาพต่อตนเอง แต่มีอิทธิพลอย่างมากต่อผู้อื่น

การต่อต้าน Social Proof

ลูกค้าที่พบเห็นคะแนนรีวิวห้าดาวบนแพลตฟอร์มอย่าง Booking.com หรือ Talabat มักจะรายงานว่าพวกเขา "ไม่ค่อยเชื่อรีวิว" — แต่ข้อมูลการเปลี่ยนลูกค้าเป็นผู้ซื้อแสดงให้เห็นอย่างน่าเชื่อถือว่าปริมาณรีวิวและคะแนนเป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้การซื้อที่แข็งแกร่งที่สุด ลูกค้าเชื่อว่าตนเองมีภูมิคุ้มกันต่อ social proof; ข้อมูลกลับไม่เห็นด้วยอย่างสิ้นเชิง

Nudges ในร้านค้าและสภาพแวดล้อมการบริการ

เมื่อ Waitrose หรือร้านค้าปลีกระดับพรีเมียมในดูไบ เช่น บูติกของ Chalhoub Group ใช้กลิ่นหอมในบรรยากาศ ดนตรีที่คัดสรรมาอย่างดี หรือการจัดวางสินค้าอย่างจงใจ ลูกค้าที่สังเกตเห็นองค์ประกอบเหล่านี้มักจะหาเหตุผลมาปฏิเสธว่า "สิ่งนั้นไม่มีผลกับฉัน" แต่เวลาที่ใช้ในร้าน ขนาดตะกร้าสินค้า และความถี่ในการกลับมาเยี่ยมชม ล้วนตอบสนองต่อสัญญาณสิ่งแวดล้อมเหล่านี้อย่างเห็นได้ชัด

ความเชื่อมโยงกับกรอบการทำงาน REBEL: มิติของประสบการณ์

ภายในกรอบการทำงาน REBEL framework ของ Renascence, First-Person Effect อยู่ในหมวดหมู่ Experience อย่างชัดเจน — และด้วยเหตุผลที่ดี อคติในระดับประสบการณ์คือสิ่งที่กำหนดว่าลูกค้า รับรู้ ตีความ และจดจำ ปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์อย่างไร ซึ่งมักจะอยู่ต่ำกว่าระดับการรับรู้โดยสติ First-Person Effect มีความร้ายกาจเป็นพิเศษในที่นี้เพราะมันกดดันการยอมรับของลูกค้าเองว่าประสบการณ์กำลังส่งผลต่อพวกเขา

สิ่งนี้มีนัยยะโดยตรงต่อ การวิจัย Voice of Customer เมื่อทีม CX ถามลูกค้าว่าจุดสัมผัส การสื่อสาร หรือสภาพแวดล้อมใดมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของพวกเขา First-Person Effect จะทำให้อคติในการตอบสนองไปในทางปฏิเสธอย่างเป็นระบบ ดังนั้น การสำรวจความชอบที่ระบุและการจัดกลุ่มสนทนาจึงไม่น่าเชื่อถือในเชิงโครงสร้างสำหรับการวัดอิทธิพลเชิงประสบการณ์ — ซึ่งเป็นข้อควรระวังทางระเบียบวิธีที่สำคัญสำหรับโปรแกรม CX เชิงพฤติกรรมใดๆ

"ลูกค้าที่บอกคุณว่า nudge ของคุณไม่ได้ผล มักจะเป็นลูกค้าที่ได้รับผลกระทบจากมันอย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด"

การออกแบบโดยคำนึงถึง First-Person Effect: คำแนะนำเชิงปฏิบัติ

การทำความเข้าใจอคตินี้ช่วยให้ทีม CX และทีมพฤติกรรมสามารถตัดสินใจด้านการออกแบบและการวัดผลได้อย่างชาญฉลาดขึ้น

  • ให้ความสำคัญกับข้อมูลพฤติกรรมมากกว่าความชอบที่ระบุ เนื่องจากลูกค้าจะรายงานผลกระทบของการแทรกแซงในระดับประสบการณ์ต่อตนเองต่ำกว่าความเป็นจริงอย่างสม่ำเสมอ ข้อมูล clickstream การวิเคราะห์เวลาที่ใช้ในร้าน และตัวชี้วัดการเปลี่ยนลูกค้าเป็นผู้ซื้อจึงเป็นสัญญาณที่น่าเชื่อถือกว่าการตอบแบบสำรวจหรือบันทึกการสัมภาษณ์
  • อย่าขออนุญาตสำหรับการ nudges ที่ละเอียดอ่อนโดยการประกาศ การแจ้ง nudge เชิงพฤติกรรมอย่างชัดเจน ("เราจัดเรียงเมนูเพื่อช่วยให้คุณเลือกตัวเลือกที่ดีต่อสุขภาพมากขึ้น") จะกระตุ้นความสงสัยในการป้องกันตนเองของลูกค้าและสามารถลดประสิทธิภาพได้ ออกแบบโดยมีเจตนา; สื่อสารประโยชน์ ไม่ใช่กลไก
  • ใช้การทดสอบ A/B และการทดสอบแบบหลายตัวแปรเป็นมาตรฐานทองคำ เนื่องจากลูกค้าไม่สามารถรายงานอิทธิพลด้วยตนเองได้อย่างแม่นยำ การทดลองแบบควบคุม — การเปรียบเทียบผลลัพธ์ทางพฤติกรรมในกลุ่มตัวแปรต่างๆ — เป็นวิธีเดียวที่น่าเชื่อถือในการประเมินการแทรกแซงในระดับประสบการณ์
  • ใช้ประโยชน์จากอคติในการออกแบบการสนับสนุน เนื่องจากลูกค้าเชื่อว่า ผู้อื่น อ่อนไหวต่ออิทธิพล พวกเขาจึงมักจะเต็มใจที่จะแบ่งปันคำแนะนำ รีวิว และการอ้างอิงในนามของผู้อื่นเหล่านั้น การวางกรอบกลไกการอ้างอิงว่า "ช่วยเพื่อนตัดสินใจได้ดีขึ้น" สอดคล้องกับ First-Person Effect แทนที่จะต่อต้านมัน
  • ฝึกอบรมทีม CX ให้รู้จักสิ่งนี้ในการวิจัยเชิงคุณภาพ เมื่อลูกค้าในการทดสอบการใช้งานหรือกลุ่มสนทนาพูดว่า "สิ่งนี้ไม่มีผลกับฉัน แต่ฉันเห็นว่ามันอาจมีผลกับคนอื่น" นั่นเป็นสัญญาณที่ชัดเจนว่าการแทรกแซงนั้นได้ผล — และควรถือเป็นหลักฐานเชิงบวก ไม่ใช่การปฏิเสธ

First-Person Effect ในหลายๆ แง่มุม คืออคติที่ปกป้องอคติอื่นๆ ทั้งหมดจากการตรวจสอบ โดยการออกแบบประสบการณ์ที่ทำงานอยู่ใต้ระดับการต่อต้านโดยสติ — และโดยการวัดผลลัพธ์แทนการรายงานตนเอง — ทีม CX เชิงพฤติกรรมสามารถควบคุมพลวัตของมันได้แทนที่จะสับสนกับมัน

สนับสนุนอคติ
Illusion of SuperiorityNaïve Realism
อคติที่ตรงข้ามกัน
Spotlight EffectSelf-Serving Bias

อคติที่เกี่ยวข้อง

อคติทางพฤติกรรม

ออกแบบโดยใช้พฤติกรรม ไม่ใช่ต่อต้านพฤติกรรม

สำรวจอคติเพิ่มเติม หรือร่วมงานกับเราเพื่อนำพฤติกรรมศาสตร์มาประยุกต์ใช้กับประสบการณ์ของลูกค้าของคุณ