Endowment Effect Exercise
Эта ролевая игра помогает командам понять эффект обладания, при котором клиенты ценят продукт выше, когда считают его своим. Участники изучают, как использовать это когнитивное искажение в стратегиях маркетинга и продаж для повышения удержания и удовлетворенности клиентов.
Цель обучения
Команды изучают эффект обладания — то, как клиенты ценят вещь больше, когда чувствуют, что уже владеют ей, — и на практике учатся этично использовать чувство психологического владения для укрепления привязанности.
Как играть
Подготовка
- Раздайте половине участников небольшой предмет или симулируемый «собственный» продукт, а второй половине дайте только возможность его приобрести.
- Попросите «владельцев» назвать цену продажи, а остальных — цену покупки.
- Зафиксируйте предсказуемый разрыв между этими ценами на общей доске.
Правила игры
- Проведите симуляцию сделки и продемонстрируйте разницу в ценах, возникшую исключительно из-за факта владения.
- Затем команды проектируют продуктовые или маркетинговые касания, которые создают чувство владения еще до покупки (пробные периоды, персонализация, настройка).
- Каждое решение должно четко разграничивать реальную ценность и искусственный lock-in.
- Участники голосуют за тактики, которые формируют привязанность, не загоняя клиента в ловушку.
Подведение итогов
- Насколько большим оказался разрыв между ценами владельцев и не-владельцев?
- В каких случаях формирование чувства владения реально помогает клиенту, а когда лишь повышает издержки переключения?
- Какие точки на вашем клиентском пути могли бы позволить клиентам «овладеть» продуктом раньше?
Закрепляемый CX-принцип
Эффект обладания заключается в том, что люди требуют больше за отказ от чего-либо, чем были бы готовы заплатить за его приобретение. Бесплатные пробные периоды, персонализация и настройка работают в том числе потому, что подталкивают к раннему чувству психологического владения.
При этичном использовании триггеры владения помогают клиентам быстрее ощутить реальную ценность; при циничном — превращаются в искусственный lock-in. Разница лишь в том, выбрал бы вас клиент снова, если бы мог уйти без малейших препятствий.
Формат
- Участники: 4-12
- Фасилитаторы: 1
- Уровень должности: Любой
- Сложность: Легкий
CX Games
Other games
Run this with your team
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.