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CX Game · Behavioral

Nudge oder kein Nudge

Diskutieren Sie, ob jedes Design ein ethischer Nudge oder ein Dark Pattern ist.

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Participants
4–16
Seniority
All levels
Level
Hard

Lernziel

Die Spieler können beurteilen, ob eine gegebene Designentscheidung ein ethischer Nudge ist, der Kunden bei der Entscheidung hilft, oder ein Dark Pattern, das sie ausnutzt – und das Prinzip formulieren, das die beiden trennt.

Spielanleitung

Vorbereitung

Sammeln Sie 15–20 echte Screenshots oder Beschreibungen von Designentscheidungen: vorangekreuzte Kästchen, standardmäßige Opt-ins, Dringlichkeitsbanner, stornierungsunfreundliche Abläufe, hilfreiche intelligente Standardeinstellungen. Teilen Sie den Raum in zwei Debattierbänke plus ein rotierendes Richterpanel auf.

Regeln

  • Der Moderator präsentiert ein Design und weist einer Bank zu, „ethischer Nudge“ zu argumentieren, der anderen „Dark Pattern“.
  • Jede Bank hat 90 Sekunden Zeit, ihren Standpunkt unter Verwendung des Kundennutzens als Kriterium darzulegen.
  • Das Richterpanel entscheidet und muss das Prinzip hinter seinem Urteil darlegen.
  • Die Bänke tauschen bei der nächsten Designentscheidung die Seiten, sodass jeder beide Positionen argumentiert.
  • Verfolgen Sie die Urteile, um eine gemeinsame interne Definition der Grenze zwischen Nudge und Dark Pattern zu entwickeln.

Nachbesprechung

Verbringen Sie zehn Minuten damit, die Grenze zu kodifizieren. Stellen Sie nacheinander drei Fragen:

  • Was war heute der klarste Test, der einen Nudge von einem Dark Pattern unterschied?
  • Wo liegt Ihr eigenes Produkt am nächsten an dieser Grenze – und auf welcher Seite?
  • Welche Standardeinstellung oder welchen Ablauf würden Sie morgen ändern, um fest auf der ethischen Seite zu landen?

Verstärktes CX-Prinzip

Ein Nudge hilft dem Wählenden; ein Dark Pattern hilft dem Architekten der Wahl. Thaler und Sunsteins Nudge-Theorie zeigt, dass Standardeinstellungen und Friktionen das Verhalten stark steuern – die Frage ist, wessen Interesse sie dienen. Ethische Nudges (intelligente Standardeinstellungen, beseitigte Friktion) arbeiten mit dem Kunden; Dark Patterns (erzwungene Kontinuität, Confirm-Shaming) nutzen dieselben kognitiven Verzerrungen gegen sie aus. Kunden erkennen Manipulationen schließlich und bestrafen sie. Das Debattenformat schult das Urteilsvermögen, um unter kommerziellem Druck auf der richtigen Seite zu bleiben.

Format

  • Format: Persönlich oder virtuell (Debatte mit zwei Bänken)
  • Spieler: 4–16
  • Dauer: 40–50 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: Schwer

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Nudge oder No-Nudge: Das Ethik-Design-Debattenspiel — Renascence