Bias Bingo
Erkennen Sie kognitive Verzerrungen in realen Kundenszenarien – wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Lernziel
Die Spieler können gängige kognitive Verzerrungen – Ankerheuristik, Verlustaversion, Social Proof, Peak-End-Rule und weitere – erkennen, wie sie in realen Kundeninteraktionen auftreten, und so die Gewohnheit entwickeln, Verzerrungen im Moment statt im Nachhinein zu erkennen.
Spielanleitung
Vorbereitung
Drucken oder teilen Sie für jeden Spieler eine 5×5-Bingokarte. Jedes Feld benennt eine kognitive Verzerrung (z. B. Ankerheuristik, Verlustaversion, Social Proof, Besitztumseffekt, Peak-End-Rule). Bereiten Sie 20–25 kurze Szenariokarten vor – jeweils ein oder zwei Sätze –, die eine reale Kundensituation beschreiben, die eine Verzerrung enthält. Mischen Sie den Stapel verdeckt in der Mitte des Tisches.
Regeln
- Der Moderator zieht eine Szenariokarte und liest sie laut vor.
- Die Spieler haben 30 Sekunden Zeit, um zu entscheiden, welche Verzerrung vorliegt, und das entsprechende Feld auf ihrer Karte zu markieren.
- Nach Ablauf der Zeit enthüllt der Moderator die beabsichtigte Verzerrung und fordert einen Spieler auf, in einem Satz zu erklären, warum. Kurze Meinungsverschiedenheiten sind willkommen – sie sind Teil des Lernprozesses.
- Der erste Spieler, der eine vollständige horizontale, vertikale oder diagonale Linie markiert, ruft Bingo und gewinnt die Runde.
- Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Stapel erschöpft ist oder die Zeit abläuft.
Nachbesprechung
Versammeln Sie die Gruppe für zehn Minuten. Stellen Sie der Reihe nach drei Fragen:
- Welche Verzerrung hat Sie am meisten überrascht – und wo haben Sie sie auf Ihrer eigenen Customer Journey erlebt?
- Wo löst Ihre Organisation diese Verzerrungen versehentlich zum Nachteil des Kunden aus?
- Wählen Sie eine Verzerrung von Ihrer Karte. Was würden Sie diese Woche an einem Touchpoint ändern, um mit ihr zu arbeiten, anstatt gegen den Kunden?
Die Nachbesprechung ist der Punkt, an dem aus Erkennen Absicht wird. Überspringen Sie sie nicht.
Verstärktes CX-Prinzip
Verhaltensökonomie im Service Design. Kunden bewerten Erlebnisse nicht rational – sie filtern jede Interaktion durch kognitive Abkürzungen. Kahnemans Dual-Prozess-Modell (System 1 / System 2) erklärt, warum: Die meisten Entscheidungen sind schnell, automatisch und anfällig für Verzerrungen. Teams, die eine Verzerrung auf Anhieb benennen können, sind viel eher in der Lage, dagegen zu gestalten – oder, wo ethisch vertretbar, mit ihr zu gestalten, um Reibungsverluste zu reduzieren und Ergebnisse zu verbessern. Bias Bingo trainiert diesen Muskel durch Wiederholung und leichten Wettbewerbsdruck, was wiederum den Generation Effect nutzt: Aktiv erzeugtes Wissen bleibt besser haften als passiv empfangenes Wissen.
Format
- Format: Persönlich oder virtuell (geteilter Bildschirm + digitale Karten)
- Spieler: 3–20
- Dauer: 30–45 Minuten
- Niveau: Einfach – keine Vorkenntnisse in Verhaltensökonomie erforderlich
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