Mengenai Kami

Perundingan yang lahir di persimpangan ekonomi tingkah laku dan pengalaman manusia.

Kini Mengambil Pekerja

Sertai pasukan yang membentuk semula cara dunia mengalami jenama.

Lihat peranan yang tersedia →

SYARIKAT

BERKEMBANG BERSAMA KAMI

HUBUNG

Perkhidmatan

Perundingan pengurusan dan CX komprehensif untuk jenama perusahaan.

SEMUA PERKHIDMATAN

Terokai rangkaian penuh perkhidmatan perundingan CX & pengurusan.

Lihat semua layanan →

TERAS

PAKAR

Penyelesaian

Penyelesaian berstruktur yang mengubah cita-cita CX menjadi hasil yang boleh diukur.

SEMUA PENYELESAIAN

Terokai setiap penyelesaian CX yang kami tawarkan.

Lihat penyelesaian →

STRATEGI & TADBIR URUS

REKA BENTUK & PENYAMPAIAN

BUDAYA & PENGALAMAN

Industri-industri

Satu dekad transformasi CX merentasi sektor-sektor utama di rantau ini.

SEMUA INDUSTRI

Lihat bagaimana kami bekerja merentasi setiap sektor.

Semak industri →

PERSEKITARAN BINAAN

KEWANGAN & TEKNOLOGI

ORANG & MOBILITI

Produk

Alat, platform, dan AI proprietari yang menggerakkan transformasi CX.

SEMUA PRODUK

Terokai ekosistem produk Renascence yang lengkap.

Lihat produk →

AI & TEKNOLOGI

PEMBELAJARAN & PERMAINAN

PLATFORM & ALATAN

PRODUK AI

Pendapat

Wawasan, penyelidikan dan perbualan di barisan hadapan CX.

BacaJurnal PengalamanArtikel & penyelidikan mengenai CX, tingkah laku dan transformasi.Tonton & DengarPengalaman LoomPodcast video kami tentang CX & tingkah laku.TersusunBerita CXBerita industri penting dalam CX, tanpa kebisingan.

Artikel terkini

Episod terkini

Berita terkini

Hab

Alat, templat, dan sumber percuma untuk memajukan amalan CX anda.

BAHARU · MANIFESTO

Bakar Dek. Sepuluh Kebaikan. Tiada Alasan. — baca manifesto kami untuk perunding yang berani.

Mula membaca →

ALAT AI

ALAT PERCUMA

PEMBELAJARAN

BUDAYA

Semua permainan
CX Game · Personas

The Complaint Clinic

Klinik Aduan ialah permainan main peranan interaktif di mana peserta menangani pelbagai aduan pelanggan yang mencabar dalam persekitaran terkawal. Permainan ini direka untuk meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah dan komunikasi di samping memupuk empati dan pemahaman terhadap kebimbangan pelanggan.

Jalankan ini dengan pasukan andaSemua permainan
Participants
2-8
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Medium

Objektif Pembelajaran

Pemain dapat mengendalikan aduan yang sukar dan sarat emosi dengan tenang — meredakan ketegangan, mengakui emosi, dan mencapai penyelesaian — mengubah kegagalan perkhidmatan menjadi pemulihan yang membina semula kepercayaan.

Cara Bermain

Persediaan

Tulis 12–15 senario aduan pada kad, setiap satu dengan "mood pelanggan" tersembunyi (marah, cemas, pasrah, dendam). Pasangkan pemain menjadi pelanggan dan ejen. Sediakan ruang "klinik" yang kelihatan di mana satu pasangan bermain peranan sementara yang lain memerhati.

Peraturan

  • Pelanggan memilih senario dan memainkan watak tersebut, termasuk mood tersembunyi, sehingga tiga minit.
  • Ejen mengendalikan aduan secara langsung — pemerhati kekal senyap dan mencatat.
  • Fasilitator boleh memanggil "beku" untuk bertanya kepada ejen apa yang mereka fikirkan, kemudian menyambung semula.
  • Selepas setiap pusingan, pemerhati menawarkan satu perkara yang ejen lakukan dengan baik dan satu langkah alternatif.
  • Putar peranan supaya semua orang memainkan kedua-dua ejen dan pelanggan yang marah.

Perbincangan

Peruntukkan sepuluh minit — kemahiran pemulihan dibina melalui refleksi. Tanya tiga soalan mengikut urutan:

  • Bagaimana rasanya menjadi pelanggan yang marah — dan apa yang ejen lakukan yang mengubah mood anda?
  • Di mana dalam proses sebenar anda, aduan yang boleh dipulihkan menjadi lebih teruk dan bukannya lebih baik?
  • Pilih satu frasa yang anda dengar hari ini yang akan anda gunakan minggu depan.

Prinsip CX yang Diperkukuh

Pemulihan perkhidmatan boleh membina lebih banyak kesetiaan daripada perkhidmatan yang sempurna. Paradoks pemulihan perkhidmatan menunjukkan kegagalan yang dikendalikan dengan baik sering meninggalkan pelanggan lebih setia daripada jika tiada apa-apa yang salah — kerana peraturan puncak-akhir (peak-end rule) memberatkan emosi yang tinggi kerana didengari dengan tulus. Mengakui emosi sebelum menyelesaikan masalah adalah pendorongnya. Main peranan dalam klinik yang selamat membina memori otot untuk kekal tenang dan memimpin dengan empati apabila ia penting.

Format

  • Format: Bersemuka atau maya (main peranan kumpulan kecil berpasangan)
  • Pemain: 2-8
  • Tempoh: 40–50 minit
  • Tahap: Sederhana

CX Games

Other games

Jalankan ini dengan pasukan anda

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.