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CX Game · Behavioral

助推或不助推

辩论每个设计是道德助推还是黑暗模式。

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Participants
4–16
Seniority
All levels
Level
Hard

学习目标

玩家可以判断一个给定的设计选择是帮助客户做出决定的道德助推,还是利用客户的黑暗模式——并阐明区分两者的原则。

如何玩

设置

收集15-20个真实的设计选择截图或描述:预勾选框、默认选择加入、紧急横幅、充满摩擦的取消流程、有用的智能默认设置。将房间分成两个辩论席位,外加一个轮流的评委小组。

规则

  • 主持人展示一个设计,并指定一个席位辩论“道德助推”,另一个辩论“黑暗模式”。
  • 每个席位有90秒的时间,以客户利益为检验标准进行陈述。
  • 评判小组做出裁决,并必须说明其裁决背后的原则。
  • 在下一个设计中,席位交换位置,以便每个人都能辩论两种立场。
  • 跟踪裁决,以建立助推/黑暗模式界线的共同内部定义。

总结

花十分钟时间明确界线。按顺序提出三个问题:

  • 今天区分助推和黑暗模式最清晰的检验标准是什么?
  • 您自己的产品最接近这条线的哪个位置——以及哪一边?
  • 您明天会改变哪个默认设置或流程,以坚定地站在道德的一边?

强化的客户体验原则

助推帮助选择者;黑暗模式帮助选择设计者。 泰勒和桑斯坦的助推理论表明,默认设置和摩擦会强有力地引导行为——问题在于它们服务于谁的利益。道德助推(智能默认设置、消除摩擦)与客户合作;黑暗模式(强制连续性、确认羞辱)则利用相同的偏见来对抗客户。客户最终会察觉到操纵并予以惩罚。辩论形式培养了在商业压力下保持正确立场的判断力。

形式

  • 形式: 线下或线上(两席辩论)
  • 玩家: 4–16人
  • 时长: 40–50分钟
  • 难度: 高

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