Renascenceについて

行動経済学と人間体験の交差点で生まれたコンサルティング会社。

René Studio
AIエクスペリエンススタジオ

Renascenceが10年にわたるクライアントワークから構築したCXデザインプラットフォーム。

René Studioを見る
Mysterya
ミステリー監査、ライブ

ミステリー監査を全店舗で実施し、その場で採点します。

Mysteryaを探る
採用情報

世界がブランドを体験する方法を再構築するチームに参加しませんか。

募集中の職種を見る →

会社名

私たちと共に成長しませんか

接続

サービス

エンタープライズブランド向け総合CX・経営コンサルティング。

René Studio
AIエクスペリエンススタジオ

すべてのエンゲージメントをAIワークスペースでマッピング・スコアリング。

René Studioを見る
Mysterya
ミステリー監査、ライブ

ミステリーショッピング(リアルタイムで採点・証拠化)

Mysteryaを探る
全サービス

CX・経営コンサルティングサービスを詳しく見る

すべてのサービスを見る →

コア

スペシャリスト

ソリューション

CXへの意欲を測定可能な成果へと転換させる、構造化されたソリューション。

René Studio
AIエクスペリエンススタジオ

AIを活用し、再設計したジャーニーをマッピング、スコアリング、改善。

René Studioを見る
Mysterya
ミステリー監査、ライブ

設計した体験が提供されているかを確認する。

Mysteryaを探る
すべてのソリューション

Renascenceが提供するすべてのCXソリューションを見る。

ソリューションを見る →

戦略とガバナンス

デザイン&デリバリー

文化と体験

業界

地域の主要産業における10年間のCX変革。

René Studio
AIエクスペリエンススタジオ

AIが数分でスコアリングする、業界に特化したジャーニー。

René Studioを見る
Mysterya
ミステリー監査、ライブ

業界に合わせたミステリー監査をライブで採点。

Mysteryaを探る
全業種

Renascenceが各業界でどのように貢献しているかをご覧ください。

業種から探す →

建築環境

金融・テクノロジー

人々とモビリティ

製品

CX変革を推進する独自のツール、プラットフォーム、AI。

René Studio
AIエクスペリエンススタジオ

AIでカスタマージャーニーを設計、評価、改善。

René Studioを見る
Mysterya
ミステリー監査、ライブ

すべてのロケーションを監査し、発見事項に基づいて行動する。

Mysteryaを探る
REBELDECK A · 36の原動力

人間が世界を体験する方法を形作る力。

REBEL Reveal を探索する →
すべての製品

Renascenceの全製品エコシステムを見る。

製品を閲覧する →

PLATFORMS

AI・テクノロジー

学習とフレームワーク

CXツールキット

ご意見

CXの最先端をゆくインサイト、リサーチ、対話。

René Studio
AIエクスペリエンススタジオ

読んだものをスコア化できるジャーニーに変えましょう。

René Studioを見る
Mysterya
ミステリー監査、ライブ

顧客が訪問ごとに実際に何を体験しているかを確認する。

Mysteryaを探る
読む体験ジャーナルCX、行動、変革に関する記事とリサーチ。観る・聴くエクスペリエンス・ルームCXと行動に関するビデオポッドキャスト。キュレーションCXニュースCX分野で重要な業界ニュースを厳選。

最新記事

最新エピソード

最新ニュース

ハブ

CX実践に役立つ無料ツール、テンプレート、リソース。

René Studio
AIエクスペリエンススタジオ

AIでカスタマージャーニーを設計、評価、改善。

René Studioを見る
Mysterya
ミステリー監査、ライブ

すべての訪問、すべての拠点、すべてのスコアをリアルタイムで。

Mysteryaを探る
マニフェストデッキを焼却。
10の美徳。言い訳はしない。読み始める →
THE HUB

すべての無料ツール、テンプレート、リソースを1か所に。

ハブにアクセス →

AIツール

無料ツール

学習

文化

← すべてのゲーム
CX Game · Journey

Journey Jenga

たった1つの接点の問題が、顧客体験全体を台無しにする様子をご覧ください。

チームで実行するすべてのゲーム
Participants
2–12
Seniority
Team
Level
Medium

学習目標

チームは、たった1つの壊れたタッチポイントが顧客体験全体をいかに不安定にするかを理解し、体験全体が依存する重要な瞬間を特定する方法を学びます。

遊び方

準備

ジェンガのブロックに、カスタマージャーニーにおけるタッチポイント(重要なものとそうでないもの)を書き込みます。主要な瞬間が維持されている間だけカスタマージャーニーが「成立する」ようにタワーを積み上げます。チームを編成し、順番にプレイします。

ルール

  • 各ターンで、チームは「失敗」カードを引きます。このカードには、問題が発生したタッチポイントが書かれています(例:「チェックアウトエラー」、「失礼な担当者」)。
  • チームは、対応するブロックをタワーから取り除き、一番上に置かなければなりません。
  • ブロックが引き抜かれるにつれて、グループはその失敗がジャーニーの他の部分にどのように波及するかを議論します。
  • タワーが崩れた場合、体験は「崩壊」したことになります。グループは、その原因となった重要なタッチポイントを特定します。
  • タワーを再構築して再プレイし、今回は重要であると特定された瞬間を保護します。

振り返り

10分間を確保してください。脆弱性が教訓です。次の3つの質問に順番に答えてください。

  • 失敗したときにすべてを崩壊させた単一のタッチポイントはどれでしたか。それは実生活で保護されていますか?
  • あなたのジャーニーには、誰も明示的に所有していない重要な瞬間がありますか?
  • その失敗が下流のすべてを静かに崩壊させる、初期のタッチポイントは何ですか?

強化されるCX原則

カスタマージャーニーは、最も弱い瞬間の強さにしかありません。体験は全体的に評価され、重要なタッチポイントでの単一の失敗(引き継ぎの失敗、チェックアウトエラーなど)は、ネガティブバイアスによってジャーニー全体に影響を与えます。ネガティブバイアスとは、悪いことが良いことよりも心理的に強く感じられる現象です。ジャーニー・ジェンガは相互依存性を具体的に示します。タッチポイントは互いに支え合っているため、単独で最適化することはできません。チームは、どの瞬間を最初に保護すべきかを知って帰ります。

形式

  • 形式:対面(物理的なタワー)
  • プレイヤー数:2~12人
  • 所要時間:30~40分
  • レベル:中級

CX Games

Other games

チームで実行する

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.