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Touchpoint Twister

टचपॉइंट ट्विस्टर एक इंटरैक्टिव गेम है जो विभिन्न ग्राहक टचपॉइंट्स का पता लगाने और उन पर चर्चा करने के लिए ट्विस्टर जैसे प्रारूप का उपयोग करता है। प्रतिभागी ग्राहक यात्रा के विभिन्न चरणों का प्रतिनिधित्व करने वाले रंगीन स्थानों पर हाथ और पैर रखते हैं, जिससे इन इंटरैक्शन को अनुकूलित करने के तरीके पर चर्चा होती है।

Run this with your teamAll games
Participants
2-8
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Easy

सीखने का उद्देश्य

खिलाड़ी शारीरिक रूप से अनुभव कर सकते हैं कि जब टचपॉइंट्स को एक साथ डिज़ाइन नहीं किया जाता है तो ग्राहक यात्रा कितनी असंबद्ध और विकृत महसूस होती है — और पहचान सकते हैं कि किन इंटरैक्शन को सरल बनाना या जोड़ना है।

कैसे खेलें

सेटअप

एक ट्विस्टर-शैली की चटाई (या फ़्लोर मार्कर) बिछाएँ जहाँ प्रत्येक रंगीन स्थान को ग्राहक यात्रा के चरण के साथ लेबल किया गया हो — जागरूकता, साइन-अप, ऑनबोर्डिंग, पहला उपयोग, सहायता, नवीनीकरण। शरीर के अंगों को यात्रा के चरणों से जोड़ने वाला एक स्पिनर या डेक तैयार करें।

नियम

  • सुविधाकर्ता स्पिन करता है: "दायाँ हाथ — ऑनबोर्डिंग", "बायाँ पैर — सहायता", इत्यादि।
  • खिलाड़ी बुलाए गए अंग को मिलान वाले टचपॉइंट पर रखते हैं जबकि पिछली स्थिति बनाए रखते हैं।
  • जैसे ही यात्रा खिलाड़ी को विकृत करती है, सुविधाकर्ता रुककर पूछता है कि उस खिंचाव पर ग्राहक के साथ क्या हो रहा है।
  • जब कोई खिलाड़ी गिरता है, तो समूह चर्चा करता है कि किस टचपॉइंट "ब्रेक" के कारण पतन हुआ।
  • खिलाड़ियों को घुमाएँ; फ्लिप चार्ट पर नामित प्रत्येक टचपॉइंट घर्षण को कैप्चर करें।

डीब्रीफ

हँसी को अंतर्दृष्टि में बदलने में दस मिनट लगाएँ। क्रम में तीन प्रश्न पूछें:

  • दो टचपॉइंट्स के बीच कौन सा खिंचाव सबसे दर्दनाक महसूस हुआ — और क्या यह वास्तविक ग्राहकों के लिए भी दर्दनाक है?
  • आपकी यात्रा में ग्राहकों को कहाँ खुद को विकृत करना पड़ता है क्योंकि चैनल कनेक्ट नहीं होते हैं?
  • एक टचपॉइंट हैंड-ऑफ चुनें। इसे खिंचाव के बजाय सहज महसूस कराने के लिए क्या किया जाएगा?

CX सिद्धांत सुदृढ़

यात्राएँ पूरे के रूप में अनुभव की जाती हैं, न कि भागों के रूप में। ग्राहक आपके संगठन चार्ट को नहीं देखते हैं — वे उन टचपॉइंट्स के बीच के अंतराल को महसूस करते हैं जिन्हें आपकी अलग-अलग टीमें अलग-अलग रूप से संभालती हैं। ट्विस्टर की शारीरिक बेतुकीपन असंबद्ध यात्राओं की लागत को स्पष्ट करती है: हर अजीब खिंचाव एक वास्तविक हैंड-ऑफ है जहाँ ग्राहक पर प्रयास का ढेर लग जाता है। खेल अनुकूलन को एकल टचपॉइंट्स को चमकाने से उन्हें जोड़ने तक फिर से परिभाषित करता है, क्योंकि पूरी यात्रा में कथित प्रयास ही संतुष्टि को बढ़ाता है।

प्रारूप

  • प्रारूप: व्यक्तिगत रूप से (भौतिक चटाई) — एक एनर्जाइज़र के रूप में सबसे अच्छा चलाया जाता है
  • खिलाड़ी: 2-8
  • अवधि: 25-35 मिनट
  • स्तर: आसान

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

एंकरिंग इफ़ेक्ट एक्सपेरिमेंट एक व्यावहारिक कार्यशाला है जहाँ टीमें एंकरिंग इफ़ेक्ट और निर्णय लेने और मूल्य निर्धारण रणनीतियों पर इसके प्रभाव का पता लगाती हैं। एक आधार रेखा (एंकर) स्थापित करके और यह देखकर कि यह बाद के निर्णयों को कैसे प्रभावित करती है, प्रतिभागी इस बात की जानकारी प्राप्त करते हैं कि एंकरिंग ग्राहकों की धारणाओं और व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकती है।

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

बिहेवियरल बायस बिंगो एक मज़ेदार और शिक्षाप्रद खेल है जहाँ प्रतिभागी ग्राहक इंटरैक्शन में सामान्य बिहेवियरल बायस की पहचान करते हैं और "रेबेल अनरेवल" डेक से मिली जानकारियों का उपयोग करके उन्हें संबोधित करने के तरीकों की रणनीति बनाते हैं। बायस को पहचानकर और समझकर, टीमें ग्राहक अनुभव और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को बेहतर बना सकती हैं।

Players
2-8
Best for
Any
How to play

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