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The Feedback Loop

फ़ीडबैक लूप एक आकर्षक और गतिशील गेम है जो वास्तविक समय में ग्राहक फ़ीडबैक इकट्ठा करने और उसे लागू करने का अनुकरण करता है। इसमें प्रतिभागियों को बदलती अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए आने वाले ग्राहक सुझावों और आलोचनाओं के आधार पर किसी उत्पाद या सेवा को तेज़ी से अनुकूलित करने का काम सौंपा जाता है।

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।सभी खेल
Participants
4-12
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Medium

सीखने का उद्देश्य

टीमें परस्पर विरोधी ग्राहक प्रतिक्रियाओं के प्रवाह को समझ सकती हैं और तेज़ी से यह तय कर सकती हैं कि क्या बदलना है, क्या अनदेखा करना है और क्या परीक्षण करना है, बिना किसी झटके के अनुशासित प्रतिक्रिया का अभ्यास करना।

कैसे खेलें

सेटअप

टीमों को "मालिक" बनाने के लिए एक साधारण उत्पाद या सेवा चुनें (एक कॉफी-शॉप ऐप, एक होटल चेक-इन)। प्रतिक्रिया कार्ड के तीन दौर तैयार करें — प्रत्येक दौर में नई, कभी-कभी विरोधाभासी, ग्राहक मांगें जुड़ती हैं। प्रत्येक टीम को चिह्नित करने के लिए एक-पृष्ठ उत्पाद शीट दें।

नियम

  • पहला दौर: सूत्रधार पांच प्रतिक्रिया कार्ड जारी करता है; टीमों के पास यह तय करने के लिए पांच मिनट होते हैं कि किस पर कार्रवाई करनी है और अपनी उत्पाद शीट को अपडेट करना है।
  • दूसरा दौर: पांच और कार्ड आते हैं, कुछ पहले दौर के विरोधाभासी होते हैं — टीमों को उन्हें सुलझाना होगा।
  • तीसरा दौर: अंतिम बैच में एक जोरदार अल्पसंख्यक मांग और एक शांत बहुमत संकेत शामिल होता है।
  • टीमें प्रति दौर केवल तीन बदलाव कर सकती हैं और प्रत्येक को एक पंक्ति में उचित ठहराना होगा।
  • तीन दौर के बाद, प्रत्येक टीम दिखाती है कि उनका उत्पाद क्या बना और क्यों।

डीब्रीफ

शोर से संकेत को अलग करने में दस मिनट बिताएं। क्रम में तीन प्रश्न पूछें:

  • आपने किस प्रतिक्रिया पर कार्रवाई की थी जिसे अब आप सबसे महत्वपूर्ण नहीं, बल्कि सबसे जोरदार आवाज मानते हैं?
  • आपकी वास्तविक प्रतिक्रिया प्रक्रिया मुखर अल्पसंख्यकों के प्रति कहाँ अति-प्रतिक्रिया करती है?
  • किस हल्के परीक्षण ने आपको बताया होगा कि किस प्रतिक्रिया पर भरोसा करना है?

पुष्ट किया गया CX सिद्धांत

सुनना एक प्रणाली है, एक इशारा नहीं। लूप को बंद करना — प्रतिक्रिया प्राप्त करना, निर्णय लेना, कार्य करना और ग्राहकों को यह बताना कि क्या बदला है — यही सर्वेक्षणों को विश्वास में बदल देता है। लेकिन अनुशासन के बिना प्रतिक्रिया से गड़बड़ी होती है: उपलब्धता पूर्वाग्रह सबसे हाल की या ज्वलंत शिकायत को सबसे जरूरी महसूस कराता है, भले ही शांत संकेत अधिक मायने रखते हों। यह खेल टीमों को साक्ष्य के आधार पर प्रतिक्रिया को महत्व देना, उनके परिवर्तनों को सीमित करना और प्रतिबद्ध होने से पहले मान्य करना सिखाता है।

प्रारूप

  • प्रारूप: व्यक्तिगत रूप से या आभासी (टीम ब्रेकआउट + समयबद्ध दौर)
  • खिलाड़ी: 4-12
  • अवधि: 45 मिनट
  • स्तर: मध्यम

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

एंकरिंग इफ़ेक्ट एक्सपेरिमेंट एक व्यावहारिक कार्यशाला है जहाँ टीमें एंकरिंग इफ़ेक्ट और निर्णय लेने और मूल्य निर्धारण रणनीतियों पर इसके प्रभाव का पता लगाती हैं। एक आधार रेखा (एंकर) स्थापित करके और यह देखकर कि यह बाद के निर्णयों को कैसे प्रभावित करती है, प्रतिभागी इस बात की जानकारी प्राप्त करते हैं कि एंकरिंग ग्राहकों की धारणाओं और व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकती है।

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

बिहेवियरल बायस बिंगो एक मज़ेदार और शिक्षाप्रद खेल है जहाँ प्रतिभागी ग्राहक इंटरैक्शन में सामान्य बिहेवियरल बायस की पहचान करते हैं और "रेबेल अनरेवल" डेक से मिली जानकारियों का उपयोग करके उन्हें संबोधित करने के तरीकों की रणनीति बनाते हैं। बायस को पहचानकर और समझकर, टीमें ग्राहक अनुभव और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को बेहतर बना सकती हैं।

Players
2-8
Best for
Any
How to play

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