हमारे बारे में

व्यवहारिक अर्थशास्त्र और मानवीय अनुभव के प्रतिच्छेदन पर जन्मी कंसल्टेंसी।

भर्ती जारी है

एक ऐसी टीम से जुड़ें जो दुनिया के ब्रांडों के अनुभव को नया आकार दे रही है।

खुली भूमिकाएँ देखें →

कंपनी

हमारे साथ बढ़ें

जुड़ें

सेवाएँ

एंटरप्राइज़ ब्रांडों के लिए व्यापक CX और प्रबंधन परामर्श।

सभी सेवाएँ

CX और प्रबंधन परामर्श सेवाओं की पूरी श्रृंखला का अन्वेषण करें।

सभी सेवाएँ देखें →

मुख्य

विशेषज्ञ

समाधान

संरचित समाधान जो CX महत्वाकांक्षा को मापने योग्य परिणामों में बदलते हैं।

सभी समाधान

हमारे द्वारा प्रदान किए जाने वाले प्रत्येक CX समाधान का अन्वेषण करें।

समाधान ब्राउज़ करें →

रणनीति और संचालन

डिज़ाइन और डिलीवरी

संस्कृति और अनुभव

उद्योग

क्षेत्र के प्रमुख क्षेत्रों में CX परिवर्तन का एक दशक।

सभी उद्योग

देखें कि हम हर क्षेत्र में कैसे काम करते हैं।

उद्योग ब्राउज़ करें →

निर्मित पर्यावरण

वित्त और तकनीक

लोग और गतिशीलता

उत्पाद

CX परिवर्तन को शक्ति प्रदान करने वाले मालिकाना उपकरण, प्लेटफ़ॉर्म और AI।

सभी उत्पाद

Renascence के संपूर्ण उत्पाद इकोसिस्टम का अन्वेषण करें।

उत्पाद ब्राउज़ करें →

एआई और प्रौद्योगिकी

सीखना और खेल

प्लेटफ़ॉर्म और उपकरण

एआई उत्पाद

राय

CX के क्षेत्र में अंतर्दृष्टि, अनुसंधान और बातचीत।

पढ़ेंअनुभव पत्रिकाCX, व्यवहार और परिवर्तन पर लेख और शोध।देखें और सुनेंअनुभव लूमCX और व्यवहार पर हमारा वीडियो पॉडकास्ट।क्यूरेटेडCX समाचारCX में मायने रखने वाली उद्योग खबरें, शोर-शराबे के बिना।

नवीनतम लेख

नवीनतम एपिसोड

नवीनतम समाचार

हब

अपनी CX प्रैक्टिस को आगे बढ़ाने के लिए मुफ्त टूल, टेम्प्लेट और संसाधन।

नया · घोषणापत्र

डेक को जला दें। दस गुण। शून्य बहाने। — साहसी सलाहकार के लिए हमारा घोषणापत्र पढ़ें।

पढ़ना शुरू करें →

एआई उपकरण

मुफ़्त उपकरण

सीखना

संस्कृति

सभी खेल
CX Game · Strategy

The Feedback Loop

फ़ीडबैक लूप एक आकर्षक और गतिशील गेम है जो वास्तविक समय में ग्राहक फ़ीडबैक इकट्ठा करने और उसे लागू करने का अनुकरण करता है। इसमें प्रतिभागियों को बदलती अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए आने वाले ग्राहक सुझावों और आलोचनाओं के आधार पर किसी उत्पाद या सेवा को तेज़ी से अनुकूलित करने का काम सौंपा जाता है।

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।सभी खेल
Participants
4-12
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Medium

सीखने का उद्देश्य

टीमें परस्पर विरोधी ग्राहक प्रतिक्रियाओं के प्रवाह को समझ सकती हैं और तेज़ी से यह तय कर सकती हैं कि क्या बदलना है, क्या अनदेखा करना है और क्या परीक्षण करना है, बिना किसी झटके के अनुशासित प्रतिक्रिया का अभ्यास करना।

कैसे खेलें

सेटअप

टीमों को "मालिक" बनाने के लिए एक साधारण उत्पाद या सेवा चुनें (एक कॉफी-शॉप ऐप, एक होटल चेक-इन)। प्रतिक्रिया कार्ड के तीन दौर तैयार करें — प्रत्येक दौर में नई, कभी-कभी विरोधाभासी, ग्राहक मांगें जुड़ती हैं। प्रत्येक टीम को चिह्नित करने के लिए एक-पृष्ठ उत्पाद शीट दें।

नियम

  • पहला दौर: सूत्रधार पांच प्रतिक्रिया कार्ड जारी करता है; टीमों के पास यह तय करने के लिए पांच मिनट होते हैं कि किस पर कार्रवाई करनी है और अपनी उत्पाद शीट को अपडेट करना है।
  • दूसरा दौर: पांच और कार्ड आते हैं, कुछ पहले दौर के विरोधाभासी होते हैं — टीमों को उन्हें सुलझाना होगा।
  • तीसरा दौर: अंतिम बैच में एक जोरदार अल्पसंख्यक मांग और एक शांत बहुमत संकेत शामिल होता है।
  • टीमें प्रति दौर केवल तीन बदलाव कर सकती हैं और प्रत्येक को एक पंक्ति में उचित ठहराना होगा।
  • तीन दौर के बाद, प्रत्येक टीम दिखाती है कि उनका उत्पाद क्या बना और क्यों।

डीब्रीफ

शोर से संकेत को अलग करने में दस मिनट बिताएं। क्रम में तीन प्रश्न पूछें:

  • आपने किस प्रतिक्रिया पर कार्रवाई की थी जिसे अब आप सबसे महत्वपूर्ण नहीं, बल्कि सबसे जोरदार आवाज मानते हैं?
  • आपकी वास्तविक प्रतिक्रिया प्रक्रिया मुखर अल्पसंख्यकों के प्रति कहाँ अति-प्रतिक्रिया करती है?
  • किस हल्के परीक्षण ने आपको बताया होगा कि किस प्रतिक्रिया पर भरोसा करना है?

पुष्ट किया गया CX सिद्धांत

सुनना एक प्रणाली है, एक इशारा नहीं। लूप को बंद करना — प्रतिक्रिया प्राप्त करना, निर्णय लेना, कार्य करना और ग्राहकों को यह बताना कि क्या बदला है — यही सर्वेक्षणों को विश्वास में बदल देता है। लेकिन अनुशासन के बिना प्रतिक्रिया से गड़बड़ी होती है: उपलब्धता पूर्वाग्रह सबसे हाल की या ज्वलंत शिकायत को सबसे जरूरी महसूस कराता है, भले ही शांत संकेत अधिक मायने रखते हों। यह खेल टीमों को साक्ष्य के आधार पर प्रतिक्रिया को महत्व देना, उनके परिवर्तनों को सीमित करना और प्रतिबद्ध होने से पहले मान्य करना सिखाता है।

प्रारूप

  • प्रारूप: व्यक्तिगत रूप से या आभासी (टीम ब्रेकआउट + समयबद्ध दौर)
  • खिलाड़ी: 4-12
  • अवधि: 45 मिनट
  • स्तर: मध्यम

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

एंकरिंग इफ़ेक्ट एक्सपेरिमेंट एक व्यावहारिक कार्यशाला है जहाँ टीमें एंकरिंग इफ़ेक्ट और निर्णय लेने और मूल्य निर्धारण रणनीतियों पर इसके प्रभाव का पता लगाती हैं। एक आधार रेखा (एंकर) स्थापित करके और यह देखकर कि यह बाद के निर्णयों को कैसे प्रभावित करती है, प्रतिभागी इस बात की जानकारी प्राप्त करते हैं कि एंकरिंग ग्राहकों की धारणाओं और व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकती है।

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

बिहेवियरल बायस बिंगो एक मज़ेदार और शिक्षाप्रद खेल है जहाँ प्रतिभागी ग्राहक इंटरैक्शन में सामान्य बिहेवियरल बायस की पहचान करते हैं और "रेबेल अनरेवल" डेक से मिली जानकारियों का उपयोग करके उन्हें संबोधित करने के तरीकों की रणनीति बनाते हैं। बायस को पहचानकर और समझकर, टीमें ग्राहक अनुभव और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को बेहतर बना सकती हैं।

Players
2-8
Best for
Any
How to play

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.