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CX Game · Strategy

Product Lifecycle Game

प्रोडक्ट लाइफ़साइकल गेम एक इंटरैक्टिव सिमुलेशन है जो टीमों को किसी प्रोडक्ट के जीवन के विभिन्न चरणों, डेवलपमेंट से लेकर लॉन्च और लॉन्च के बाद के सपोर्ट तक, के बारे में बताता है। यह प्रतिभागियों को प्रोडक्ट की सफलता को अधिकतम करने के लिए हर चरण में रणनीतिक निर्णय लेने के लिए चुनौती देता है।

Run this with your teamAll games
Participants
4-12
Facilitators
2
Seniority
Any
Level
Medium

सीखने का उद्देश्य

टीमें किसी उत्पाद के जीवन के हर चरण में ग्राहक-केंद्रित निर्णय ले सकती हैं — विकास, लॉन्च, वृद्धि और लॉन्च के बाद का समर्थन — और देख सकती हैं कि शुरुआती विकल्प डाउनस्ट्रीम अनुभव को कैसे आकार देते हैं।

कैसे खेलें

सेटअप

चार स्टेज बोर्ड बिछाएँ: विकास, लॉन्च, वृद्धि, लॉन्च के बाद। प्रत्येक टीम को एक उत्पाद अवधारणा और निर्णय टोकन का बजट दें। प्रत्येक चरण के लिए इवेंट कार्ड (एक प्रतिस्पर्धी लॉन्च, एक समर्थन स्पाइक, एक सुविधा अनुरोध लहर) तैयार करें।

नियम

  • टीमें अपने उत्पाद को अनुक्रम में चार चरणों से गुजारती हैं, प्रति चरण एक या दो प्रमुख निर्णय लेती हैं।
  • प्रत्येक निर्णय को व्यवसाय पर ही नहीं, बल्कि ग्राहक पर उसके प्रभाव को बताना चाहिए।
  • इवेंट कार्ड ट्रेड-ऑफ को मजबूर करते हैं (तेजी से शिप करें बनाम पॉलिश करें; समर्थन में कटौती करें बनाम मार्जिन की रक्षा करें)।
  • सुविधाकर्ता डाउनस्ट्रीम परिणामों का खुलासा करता है — विकास में काटे गए कोने लॉन्च के बाद फिर से सामने आते हैं।
  • जिस टीम के ग्राहक पूरे जीवनचक्र में संतुष्ट रहते हैं, वह जीतती है, न कि सबसे तेजी से लॉन्च करने वाली टीम।

डीब्रीफ

चरणों को जोड़ने में दस मिनट बिताएँ। क्रम में तीन प्रश्न पूछें:

  • कौन सा शुरुआती निर्णय बाद में ग्राहक अनुभव को नुकसान पहुँचाने के लिए वापस आया?
  • आपका वास्तविक संगठन लॉन्च के बाद का समर्थन कहाँ कम निवेश करता है, एक बार जब लॉन्च का उत्साह फीका पड़ जाता है?
  • आप ग्राहक की सुरक्षा के लिए किस एक जीवनचक्र चरण में प्रयास को स्थानांतरित करेंगे?

CX सिद्धांत सुदृढ़

ग्राहक अनुभव एक जीवनचक्र प्रतिबद्धता है, न कि एक लॉन्च इवेंट। शिपिंग का रोमांच लॉन्च की ओर प्रयास और बजट खींचता है, लेकिन ग्राहक वृद्धि और समर्थन के माध्यम से उत्पाद के साथ रहते हैं — और वर्तमान पूर्वाग्रह टीमों को लॉन्च को व्यवस्थित रूप से अधिक महत्व देने और लंबी अवधि को छूट देने के लिए प्रेरित करता है जहाँ वफादारी वास्तव में जीती या हारी जाती है। सिमुलेशन डाउनस्ट्रीम परिणामों को दृश्यमान बनाता है, टीमों को यह सिखाता है कि निर्णय लेते समय पूरे जीवनचक्र का वजन कैसे करें।

प्रारूप

  • प्रारूप: व्यक्तिगत रूप से या वर्चुअल (स्टेज बोर्ड + इवेंट कार्ड)
  • खिलाड़ी: 4-12
  • अवधि: 50-60 मिनट
  • स्तर: मध्यम

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

एंकरिंग इफ़ेक्ट एक्सपेरिमेंट एक व्यावहारिक कार्यशाला है जहाँ टीमें एंकरिंग इफ़ेक्ट और निर्णय लेने और मूल्य निर्धारण रणनीतियों पर इसके प्रभाव का पता लगाती हैं। एक आधार रेखा (एंकर) स्थापित करके और यह देखकर कि यह बाद के निर्णयों को कैसे प्रभावित करती है, प्रतिभागी इस बात की जानकारी प्राप्त करते हैं कि एंकरिंग ग्राहकों की धारणाओं और व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकती है।

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

बिहेवियरल बायस बिंगो एक मज़ेदार और शिक्षाप्रद खेल है जहाँ प्रतिभागी ग्राहक इंटरैक्शन में सामान्य बिहेवियरल बायस की पहचान करते हैं और "रेबेल अनरेवल" डेक से मिली जानकारियों का उपयोग करके उन्हें संबोधित करने के तरीकों की रणनीति बनाते हैं। बायस को पहचानकर और समझकर, टीमें ग्राहक अनुभव और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को बेहतर बना सकती हैं।

Players
2-8
Best for
Any
How to play

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