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CX Game · Behavioral

Endowment Effect Exercise

यह भूमिका-अभिनय खेल टीमों को एंडोमेंट इफ़ेक्ट को समझने में मदद करता है, जहाँ ग्राहक किसी उत्पाद को अपना मानने के बाद उसे अधिक महत्व देते हैं। प्रतिभागी यह पता लगाते हैं कि ग्राहक प्रतिधारण और संतुष्टि बढ़ाने के लिए मार्केटिंग और बिक्री रणनीतियों में इस पूर्वाग्रह का लाभ कैसे उठाया जाए।

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।सभी खेल
Participants
4-12
Facilitators
1
Seniority
Any
Level
Easy

सीखने का उद्देश्य

टीमें एंडोमेंट इफ़ेक्ट का पता लगाती हैं — ग्राहक किसी चीज़ को कितना अधिक महत्व देते हैं, एक बार जब उन्हें लगता है कि वे उसके मालिक हैं — और जुड़ाव को गहरा करने के लिए नैतिक रूप से मनोवैज्ञानिक स्वामित्व का उपयोग करने का अभ्यास करती हैं।

कैसे खेलें

सेटअप

  • आधे कमरे को एक छोटी वस्तु या एक नकली 'स्वामित्व वाला' उत्पाद दें; दूसरे आधे को इसे प्राप्त करने का विकल्प दें।
  • मालिकों से विक्रय मूल्य और गैर-मालिकों से क्रय मूल्य बताने के लिए कहें।
  • दोनों के बीच के अनुमानित अंतर को एक साझा बोर्ड पर कैप्चर करें।

खेल के नियम

  • व्यापार सिमुलेशन चलाएं और केवल स्वामित्व द्वारा बनाए गए मूल्य अंतर को प्रकट करें।
  • टीमें फिर उत्पाद या मार्केटिंग क्षणों को डिज़ाइन करती हैं जो खरीद से पहले स्वामित्व की भावना पैदा करते हैं (परीक्षण, वैयक्तिकरण, कॉन्फ़िगरेशन)।
  • प्रत्येक डिज़ाइन को कृत्रिम लॉक-इन से वास्तविक मूल्य को अलग करना चाहिए।
  • कमरा उन युक्तियों पर वोट करता है जो ग्राहक को फंसाए बिना जुड़ाव बनाती हैं।

डीब्रीफ

  • मालिकों और गैर-मालिकों की कीमतों के बीच कितना बड़ा अंतर था?
  • स्वामित्व को बढ़ावा देना ग्राहक की मदद कहाँ करता है बनाम केवल स्विचिंग लागत बढ़ाता है?
  • आपकी यात्रा के कौन से क्षण ग्राहकों को उत्पाद को 'अपना' बनाने की अनुमति दे सकते हैं?

CX सिद्धांत सुदृढ़

एंडोमेंट इफ़ेक्ट का मतलब है कि लोग किसी चीज़ को छोड़ने के लिए उससे अधिक की मांग करते हैं जितना वे उसे प्राप्त करने के लिए भुगतान करेंगे। मुफ्त परीक्षण, वैयक्तिकरण और कॉन्फ़िगरेशन सभी आंशिक रूप से प्रारंभिक मनोवैज्ञानिक स्वामित्व को ट्रिगर करके काम करते हैं।

नैतिक रूप से उपयोग किए जाने पर, स्वामित्व संकेत ग्राहकों को वास्तविक मूल्य का जल्द अनुभव करने में मदद करते हैं; सनकी रूप से उपयोग किए जाने पर, वे लॉक-इन बन जाते हैं। अंतर यह है कि क्या ग्राहक अभी भी आपको छोड़ने के लिए बिना किसी घर्षण के चुनेंगे।

प्रारूप

  • प्रतिभागी: 4-12
  • सुविधाकर्ता: 1
  • वरिष्ठता: कोई भी
  • स्तर: आसान

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

एंकरिंग इफ़ेक्ट एक्सपेरिमेंट एक व्यावहारिक कार्यशाला है जहाँ टीमें एंकरिंग इफ़ेक्ट और निर्णय लेने और मूल्य निर्धारण रणनीतियों पर इसके प्रभाव का पता लगाती हैं। एक आधार रेखा (एंकर) स्थापित करके और यह देखकर कि यह बाद के निर्णयों को कैसे प्रभावित करती है, प्रतिभागी इस बात की जानकारी प्राप्त करते हैं कि एंकरिंग ग्राहकों की धारणाओं और व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकती है।

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

बिहेवियरल बायस बिंगो एक मज़ेदार और शिक्षाप्रद खेल है जहाँ प्रतिभागी ग्राहक इंटरैक्शन में सामान्य बिहेवियरल बायस की पहचान करते हैं और "रेबेल अनरेवल" डेक से मिली जानकारियों का उपयोग करके उन्हें संबोधित करने के तरीकों की रणनीति बनाते हैं। बायस को पहचानकर और समझकर, टीमें ग्राहक अनुभव और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को बेहतर बना सकती हैं।

Players
2-8
Best for
Any
How to play

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।

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