حول

شركة الاستشارات التي ولدت عند ملتقى الاقتصاد السلوكي والتجربة الإنسانية.

نحن نوظّف الآن

انضم إلى فريق يعيد تشكيل كيفية تجربة العالم للعلامات التجارية.

عرض الوظائف الشاغرة ←

الشركة

انمُ معنا

تواصل

الخدمات

استشارات شاملة في تجربة العملاء والإدارة للعلامات التجارية الكبرى.

جميع الخدمات

استكشف المجموعة الكاملة من خدمات تجربة العملاء والاستشارات الإدارية.

تصفح جميع الخدمات ←

الأساس

أخصائي

الحلول

حلول ممنهجة تحوّل طموح تجربة العملاء إلى نتائج قابلة للقياس.

جميع الحلول

استكشف جميع حلول تجربة العميل التي نقدمها.

تصفح الحلول ←

الاستراتيجية والحوكمة

التصميم والتنفيذ

الثقافة والتجربة

القطاعات

عقد من تحول تجربة العملاء عبر أبرز قطاعات المنطقة.

جميع القطاعات

تعرّف على كيفية عملنا في جميع القطاعات.

تصفح القطاعات ←

البيئة العمرانية

المالية والتقنية

الأفراد والتنقل

المنتجات

أدوات ومنصات حصرية وتقنيات ذكاء اصط

جميع المنتجات

استكشف منظومة منتجات Renascence الكاملة.

تصفح المنتجات ←

الذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا

التعلم والألعاب

المنصات والأدوات

منتجات الذكاء الاصطناعي

الرأي

رؤى وأبحاث وحوارات في طليعة مجال تجربة العميل.

اقرأسجل التجربةمقالات وأبحاث حول CX والسلوك والتحول.شاهد واستمعنول التجربةالبودكاست المرئي الخاص بنا حول CX والسلوك.منسّقأخبار CXأخبار الصناعة الهامة في CX، بدون ضوضاء.

أحدث المقالات

أحدث الحلقات

آخر الأخبار

المركز

أدوات وقوالب وموارد مجانية للارتقاء بممارستك لتجربة العملاء.

جديد · البيان

احرق العرض التقديمي. عشر فضائل. بلا أعذار. — اقرأ بياننا للمستشار الشجاع.

ابدأ القراءة ←

أدوات الذكاء الاصطناعي

أدوات مجانية

التعلّم

الثقافة

جميع الألعاب
CX Game · Behavioral

بوكر الذروة والنهاية

راهن على اللحظات التي سيتذكرها العملاء بالفعل.

نفّذ هذا مع فريقكجميع الألعاب
Participants
4–10
Seniority
Team
Level
Medium

الهدف التعليمي

يمكن للاعبين التنبؤ باللحظات التي سيتذكرها العميل بالفعل في التجربة — الذرى العاطفية والنهاية — واستخدام ذلك لتوجيه جهود التصميم نحو المواضع التي تتشكل فيها الذاكرة، بدلاً من توزيعها بالتساوي.

طريقة اللعب

الإعداد

اختر رحلة عميل متعددة الخطوات واكتب كل خطوة على بطاقة معروضة بالتسلسل. أَعْطِ كل لاعب مجموعة من رقاقات الرهان. الفكرة الأساسية: يراهن اللاعبون على اللحظات التي سيتذكرها العميل بعد أسابيع.

القواعد

  • يدرس اللاعبون الرحلة، ثم يضعون الرقاقات على اللحظتين أو اللحظات الثلاث التي يتوقعون أن يتذكرها العميل.
  • يكشف الميسّر عن نتائج "الذاكرة" المستندة إلى الأبحاث — والتي ترجّح بوضوح الذروة العاطفية واللحظة الأخيرة.
  • يفوز بالرهان اللاعبون الذين راهنوا على الذروة الحقيقية والنهاية؛ بينما يخسر من وزّعوا رهاناتهم بالتساوي.
  • أَعد اللعب مع رحلة عميل مُعاد تصميمها، حيث يتعمد الفريق هندسة ذروة ونهاية أقوى.
  • قارن كيف تُغيّر الرحلة المُعاد تصميمها موضع استقرار الرقاقات — والذاكرة.

استخلاص الدروس

خصص عشر دقائق لتحويل هذه الاحتمالات إلى تصميم. اطرح ثلاثة أسئلة بالترتيب:

  • ما اللحظة التي قللتَ من الرهان عليها بينما هي في الواقع ما يحرّك ذاكرة العميل؟
  • أين تبذل رحلتك جهداً متساوياً بدلاً من الاستثمار في الذروة والنهاية؟
  • ما النهاية الوحيدة في تجربتك التي يمكنك جعلها لا تُنسى عن قصد؟

مبدأ تجربة العميل المُعَزَّز

يتذكر العملاء الذرى والنهايات، لا المتوسطات. تُظهر قاعدة "الذروة والنهاية" لكانمان أن التجربة المُسترجَعة تطغى عليها أشد لحظاتها كثافة وكيفية انتهائها — بينما لا يُلقى بالٌ تقريباً للمدة الزمنية. وهذا يعني أن توزيع التحسينات بالتساوي عبر الرحلة أمر غير فعال؛ إذ إن هندسة ذروة واحدة قوية ونهاية إيجابية متعمدة يصوغ الذاكرة التي تحرك الولاء والتسويق الشفهي. والرهان على الذاكرة يجعل هذه القاعدة بديهية وقابلة للتطبيق الفوري.

التنسيق

  • التنسيق: حضورياً أو افتراضياً (رقاقات + بطاقات الرحلة)
  • اللاعبون: 4–10
  • المدة: 30–40 دقيقة
  • المستوى: متوسط

CX Games

Other games

نفّذ هذا مع فريقك

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.