حول

شركة الاستشارات التي ولدت عند ملتقى الاقتصاد السلوكي والتجربة الإنسانية.

نحن نوظّف الآن

انضم إلى فريق يعيد تشكيل كيفية تجربة العالم للعلامات التجارية.

عرض الوظائف الشاغرة ←

الشركة

انمُ معنا

تواصل

الخدمات

استشارات شاملة في تجربة العملاء والإدارة للعلامات التجارية الكبرى.

جميع الخدمات

استكشف المجموعة الكاملة من خدمات تجربة العملاء والاستشارات الإدارية.

تصفح جميع الخدمات ←

الأساس

أخصائي

الحلول

حلول ممنهجة تحوّل طموح تجربة العملاء إلى نتائج قابلة للقياس.

جميع الحلول

استكشف جميع حلول تجربة العميل التي نقدمها.

تصفح الحلول ←

الاستراتيجية والحوكمة

التصميم والتنفيذ

الثقافة والتجربة

القطاعات

عقد من تحول تجربة العملاء عبر أبرز قطاعات المنطقة.

جميع القطاعات

تعرّف على كيفية عملنا في جميع القطاعات.

تصفح القطاعات ←

البيئة العمرانية

المالية والتقنية

الأفراد والتنقل

المنتجات

أدوات ومنصات حصرية وتقنيات ذكاء اصط

جميع المنتجات

استكشف منظومة منتجات Renascence الكاملة.

تصفح المنتجات ←

الذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا

التعلم والألعاب

المنصات والأدوات

منتجات الذكاء الاصطناعي

الرأي

رؤى وأبحاث وحوارات في طليعة مجال تجربة العميل.

اقرأسجل التجربةمقالات وأبحاث حول CX والسلوك والتحول.شاهد واستمعنول التجربةالبودكاست المرئي الخاص بنا حول CX والسلوك.منسّقأخبار CXأخبار الصناعة الهامة في CX، بدون ضوضاء.

أحدث المقالات

أحدث الحلقات

آخر الأخبار

المركز

أدوات وقوالب وموارد مجانية للارتقاء بممارستك لتجربة العملاء.

جديد · البيان

احرق العرض التقديمي. عشر فضائل. بلا أعذار. — اقرأ بياننا للمستشار الشجاع.

ابدأ القراءة ←

أدوات الذكاء الاصطناعي

أدوات مجانية

التعلّم

الثقافة

جميع الألعاب
CX Game · Behavioral

وخز أم بدون وخز

ناقش ما إذا كان كل تصميم يُعدّ توجيهاً أخلاقياً أم نمطاً مظلماً.

نفّذ هذا مع فريقكجميع الألعاب
Participants
4–16
Seniority
All levels
Level
Hard

الهدف التعليمي

يمكن للاعبين تقييم ما إذا كان خيار تصميم معين يمثل نكزة أخلاقية تساعد العملاء على اتخاذ القرار، أم نمطًا مظلمًا يستغلهم — وصياغة المبدأ الذي يفصل بين الاثنين.

طريقة اللعب

الإعداد

اجمع من 15 إلى 20 لقطة شاشة واقعية أو وصفًا لخيارات تصميمية: مربعات محددة مسبقًا، وخيارات اشتراك افتراضية، ولافتات إلحاح، ومسارات إلغاء مليئة بالعقبات، وإعدادات افتراضية ذكية ومفيدة. قسّم الحضور إلى فريقَي مناظرة بالإضافة إلى لجنة تحكيم تناوبية.

القواعد

  • يعرض الميسّر تصميمًا واحدًا ويُكلف فريقًا بالحجة لصالح "النكزة الأخلاقية"، والفريق الآخر لصالح "النمط المظلم".
  • يمنح كل فريق 90 ثانية لتقديم حجته باستخدام "مصلحة العميل" كمعيار للاختبار.
  • تصدر لجنة التحكيم قرارها ويجب عليها توضيح المبدأ الذي استندت إليه في حكمها.
  • يتبادل الفريقان الأدوار في التصميم التالي ليتسنى للجميع الترافع عن كلا الموقفين.
  • سجل الأحكام الصادرة لبناء تعريف مشترك داخل المؤسسة للحد الفاصل بين النكزة والنمط المظلم.

المناقشة الختامية

خصص عشر دقائق لتقنين هذا الحد الفاصل. اطرح ثلاثة أسئلة بالترتيب:

  • ما هو المعيار الأكثر وضوحًا الذي فصل بين النكزة والنمط المظلم اليوم؟
  • أين يقع منتجك الخاص بالنسبة لهذا الحد الفاصل — وعلى أي جانب؟
  • ما هو الخيار الافتراضي أو المسار الواحد الذي ستغيره غدًا لتكون بثبات على الجانب الأخلاقي؟

مبدأ تجربة العميل المكرّس

النكزة تساعد متخذ القرار؛ والنمط المظلم يساعد مهندس الخيارات. تُظهر نظرية النكزة لتالر وسنشتاين أن الخيارات الافتراضية وصعوبة الإجراءات توجّه السلوك بقوة — والسؤال هو لمصلحة مَن تعمل. النكزات الأخلاقية (الخيارات الافتراضية الذكية، وإزالة العقبات) تعمل لصالح العميل؛ بينما تستغل الأنماط المظلمة (الاستمرارية القسرية، وإشعار المستخدم بالذنب عند الرفض) الانحيازات نفسها ضده. يكتشف العملاء التلاعب في النهاية ويعاقبون عليه. ويصقل أسلوب المناظرة القدرة على التمييز للبقاء في الجانب الصحيح تحت الضغوط التجارية.

نموذج الجلسة

  • الصيغة: حضوريًا أو افتراضيًا (مناظرة بين فريقين)
  • عدد المشاركين: 4–16
  • المدة: 40–50 دقيقة
  • المستوى: متقدم

CX Games

Other games

نفّذ هذا مع فريقك

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.