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CX Game · Behavioral

नज या नो-नज

बहस करें कि प्रत्येक डिज़ाइन एक नैतिक नज़ है या एक डार्क पैटर्न।

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।सभी खेल
Participants
4–16
Seniority
All levels
Level
Hard

सीखने का उद्देश्य

खिलाड़ी यह तय कर सकते हैं कि कोई दिया गया डिज़ाइन विकल्प एक नैतिक नज़ है जो ग्राहकों को निर्णय लेने में मदद करता है, या एक डार्क पैटर्न है जो उनका शोषण करता है - और उस सिद्धांत को स्पष्ट कर सकते हैं जो दोनों को अलग करता है।

कैसे खेलें

सेटअप

डिज़ाइन विकल्पों के 15-20 वास्तविक स्क्रीनशॉट या विवरण एकत्र करें: पहले से टिक किए गए बॉक्स, डिफ़ॉल्ट ऑप्ट-इन्स, तात्कालिकता बैनर, घर्षण-भरे रद्दीकरण प्रवाह, सहायक स्मार्ट डिफ़ॉल्ट। कमरे को दो बहस बेंचों और न्यायाधीशों के एक घूर्णन पैनल में विभाजित करें।

नियम

  • सुविधाकर्ता एक डिज़ाइन प्रस्तुत करता है और एक बेंच को "नैतिक नज़" पर बहस करने के लिए, दूसरे को "डार्क पैटर्न" पर बहस करने के लिए नियुक्त करता है।
  • प्रत्येक बेंच को ग्राहक लाभ को परीक्षण के रूप में उपयोग करके अपना मामला बनाने के लिए 90 सेकंड मिलते हैं।
  • निर्णायक पैनल नियम बनाता है और उन्हें अपने फैसले के पीछे के सिद्धांत को बताना होगा।
  • अगले डिज़ाइन पर बेंचें पक्ष बदलती हैं ताकि हर कोई दोनों पदों पर बहस करे।
  • नज़/डार्क-पैटर्न लाइन की एक साझा घर परिभाषा बनाने के लिए निर्णयों को ट्रैक करें।

डीब्रीफ

लाइन को संहिताबद्ध करने में दस मिनट बिताएं। क्रम में तीन प्रश्न पूछें:

  • आज एक नज़ को एक डार्क पैटर्न से अलग करने वाला सबसे स्पष्ट परीक्षण क्या था?
  • आपका अपना उत्पाद उस रेखा के सबसे करीब कहाँ स्थित है - और किस तरफ?
  • नैतिक पक्ष पर दृढ़ता से उतरने के लिए आप कल कौन सा डिफ़ॉल्ट या प्रवाह बदलेंगे?

CX सिद्धांत सुदृढ़

एक नज़ चुनने वाले की मदद करता है; एक डार्क पैटर्न पसंद वास्तुकार की मदद करता है। थैलेर और सनस्टीन का नज़ सिद्धांत दिखाता है कि डिफ़ॉल्ट और घर्षण व्यवहार को शक्तिशाली रूप से निर्देशित करते हैं - सवाल यह है कि वे किसके हित की सेवा करते हैं। नैतिक नज़ (स्मार्ट डिफ़ॉल्ट, घर्षण हटा दिया गया) ग्राहक के साथ काम करते हैं; डार्क पैटर्न (जबरन निरंतरता, पुष्टि-शर्मिंदगी) उन्हीं पूर्वाग्रहों का उनके खिलाफ शोषण करते हैं। ग्राहक अंततः हेरफेर का पता लगाते हैं और उसे दंडित करते हैं। बहस का प्रारूप वाणिज्यिक दबाव में सही पक्ष पर रहने का निर्णय बनाता है।

प्रारूप

  • प्रारूप: व्यक्तिगत या आभासी (दो-बेंच बहस)
  • खिलाड़ी: 4-16
  • अवधि: 40-50 मिनट
  • स्तर: कठिन

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

एंकरिंग इफ़ेक्ट एक्सपेरिमेंट एक व्यावहारिक कार्यशाला है जहाँ टीमें एंकरिंग इफ़ेक्ट और निर्णय लेने और मूल्य निर्धारण रणनीतियों पर इसके प्रभाव का पता लगाती हैं। एक आधार रेखा (एंकर) स्थापित करके और यह देखकर कि यह बाद के निर्णयों को कैसे प्रभावित करती है, प्रतिभागी इस बात की जानकारी प्राप्त करते हैं कि एंकरिंग ग्राहकों की धारणाओं और व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकती है।

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

बिहेवियरल बायस बिंगो एक मज़ेदार और शिक्षाप्रद खेल है जहाँ प्रतिभागी ग्राहक इंटरैक्शन में सामान्य बिहेवियरल बायस की पहचान करते हैं और "रेबेल अनरेवल" डेक से मिली जानकारियों का उपयोग करके उन्हें संबोधित करने के तरीकों की रणनीति बनाते हैं। बायस को पहचानकर और समझकर, टीमें ग्राहक अनुभव और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को बेहतर बना सकती हैं।

Players
2-8
Best for
Any
How to play

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।

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