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CX Game · Service

Empathy Relay

तेज़-तर्रार रिले के ज़रिए अपने ग्राहक के नज़रिए से देखें।

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।सभी खेल
Participants
6–24
Seniority
All levels
Level
Easy

सीखने का उद्देश्य

खिलाड़ी एक वास्तविक ग्राहक यात्रा का प्रत्यक्ष अनुभव कर सकते हैं — जिसमें प्रतीक्षा, गतिरोध और छोटी-मोटी परेशानियाँ शामिल हैं — और उस महसूस की गई सहानुभूति को अमूर्त सहानुभूति के बजाय विशिष्ट समाधानों में बदल सकते हैं।

कैसे खेलें

सेटअप

एक रिले कोर्स डिज़ाइन करें जहाँ प्रत्येक स्टेशन एक वास्तविक यात्रा चरण को फिर से बनाता है (जानकारी ढूँढना, साइन अप करना, सहायता प्राप्त करना, किसी समस्या का समाधान करना), जिसमें ग्राहकों को आने वाली वास्तविक बाधाएँ शामिल हों। टीमें बनाएँ; प्रत्येक सदस्य ग्राहक के रूप में एक चरण चलाता है।

नियम

  • प्रत्येक धावक को अपने स्टेशन का कार्य ठीक वैसे ही पूरा करना चाहिए जैसे एक वास्तविक ग्राहक करेगा — कोई अंदरूनी शॉर्टकट नहीं।
  • स्टेशनों में वास्तविक बाधाएँ शामिल हैं: एक भ्रमित करने वाला फ़ॉर्म, एक होल्ड क्यू, एक नीतिगत गतिरोध।
  • धावक अगले टीम के साथी को तभी टैग करते हैं जब उनका चरण ग्राहक के दृष्टिकोण से वास्तव में "पूरा" हो जाता है।
  • प्रत्येक धावक एक पंक्ति में उस क्षण को नोट करता है जिसने उन्हें सबसे अधिक निराश किया।
  • सबसे तेज़ टीम जीतती है, लेकिन बाधाओं के नोट्स ही असली इनाम हैं।

चर्चा

दस मिनट आरक्षित करें — महसूस की गई सहानुभूति जल्दी फीकी पड़ जाती है जब तक कि उसे पकड़ा न जाए। क्रम में तीन प्रश्न पूछें:

  • ग्राहक के रूप में आपको कौन सा चरण सबसे अधिक निराश किया — और क्या आपको यह जानकर आश्चर्य हुआ कि हम ऐसा करते हैं?
  • ग्राहक होने से आपको ऐसी कौन सी बाधा का पता चला जो आपके डैशबोर्ड कभी नहीं दिखाते?
  • उस बाधा को चुनें जिसने आपको सबसे अधिक परेशान किया। उसे दूर करने का सबसे छोटा समाधान क्या है?

CX सिद्धांत सुदृढ़

सहानुभूति अनुभव से बनती है, निर्देश से नहीं। टीमें सहानुभूति के अंतर से पीड़ित होती हैं — जब हम किसी स्थिति को महसूस नहीं कर रहे होते हैं, तो हम उसकी तीव्रता को व्यवस्थित रूप से कम आंकते हैं, इसलिए ग्राहक शिकायत पढ़ने से वह प्रभाव नहीं पड़ता जो उसे जीने से पड़ता है। ग्राहक के रूप में यात्रा चलाने से वह अंतर कम हो जाता है और आंतरिक विचारों द्वारा छिपी हुई बाधाएँ उजागर होती हैं। रिले बौद्धिक जागरूकता को उस आंतरिक प्रेरणा में बदल देता है जो वास्तव में टीमों को उन छोटी, दैनिक अपमानों को ठीक करने के लिए प्रेरित करती है जो ग्राहक सहते हैं।

प्रारूप

  • प्रारूप: व्यक्तिगत रूप से (स्टेशन कोर्स) — उच्च-ऊर्जा टीम इवेंट
  • खिलाड़ी: 6–24
  • अवधि: 30–45 मिनट
  • स्तर: आसान

CX Games

Other games

A
Behavioral

Anchoring Effect Experiment

एंकरिंग इफ़ेक्ट एक्सपेरिमेंट एक व्यावहारिक कार्यशाला है जहाँ टीमें एंकरिंग इफ़ेक्ट और निर्णय लेने और मूल्य निर्धारण रणनीतियों पर इसके प्रभाव का पता लगाती हैं। एक आधार रेखा (एंकर) स्थापित करके और यह देखकर कि यह बाद के निर्णयों को कैसे प्रभावित करती है, प्रतिभागी इस बात की जानकारी प्राप्त करते हैं कि एंकरिंग ग्राहकों की धारणाओं और व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकती है।

Players
4-12
Best for
Medium
How to play
B
Innovation

Behavioral Bias Bingo

बिहेवियरल बायस बिंगो एक मज़ेदार और शिक्षाप्रद खेल है जहाँ प्रतिभागी ग्राहक इंटरैक्शन में सामान्य बिहेवियरल बायस की पहचान करते हैं और "रेबेल अनरेवल" डेक से मिली जानकारियों का उपयोग करके उन्हें संबोधित करने के तरीकों की रणनीति बनाते हैं। बायस को पहचानकर और समझकर, टीमें ग्राहक अनुभव और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को बेहतर बना सकती हैं।

Players
2-8
Best for
Any
How to play

इसे अपनी टीम के साथ चलाएँ।

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