الهدف التعليمي
يمكن للفرق أن تلمس وتدرك كيف يمكن لنقطة تماس واحدة معطوبة أن تزعزع استقرار رحلة العميل بأكملها — والتعلم كيفية تحديد اللحظات المفصلية التي تعتمد عليها التجربة برمتها.
طريقة اللعب
الإعداد
ضع ملصقات على كتل برج الجينغا (Jenga) تتضمن نقاط التماس عبر الرحلة (بعضها حاسم والبعض الآخر ثانوي). ابنِ البرج بحيث "تقف" رحلة العميل فقط عندما تصمد لحظاتها الرئيسية. شكل فرقاً تتناوب على اللعب.
القواعد
- في كل دور، يسحب الفريق بطاقة "فشل" تذكر نقطة تماس حدث فيها خلل للتو (مثل "خطأ في الدفع"، "موظف غير لائق").
- يجب على الفريق إزالة الكتلة المطابقة من البرج ووضعها في الأعلى.
- مع سحب الكتل، تناقش المجموعة كيف يمتد أثر هذا الفشل إلى باقي رحلة العميل.
- إذا سقط البرج، فهذا يعني أن التجربة قد "انهارت" — وتحدد المجموعة نقطة التماس المفصلية التي تسببت في ذلك.
- أعد بناء البرج واللعب من جديد، مع حماية اللحظات التي تُحدد على أنها حاسمة هذه المرة.
جلسة التقييم
خصص عشر دقائق — فالهدف هو استيعاب مدى الهشاشة. اطرح ثلاثة أسئلة بالترتيب:
- ما هي نقطة التماس المنفردة التي أدى فشلها إلى إسقاط كل شيء — وهل هي محمية في الواقع؟
- أين توجد في رحلتك لحظة مفصلية لا يتحمل مسؤوليتها أحد بشكل صريح؟
- ما هي نقطة التماس المبكرة التي يتسبب فشلها في إسقاط كل ما يليها ببطء وهدوء؟
مبدأ تجربة العميل المُرَسَّخ
رحلة العميل قوية بقدر قوة أضعف لحظاتها. تُقَيَّم التجارب بشكل شمولي، وفشل واحد في نقطة تماس مفصلية — كالانتقال الفاشل بين المراحل أو خطأ عند الدفع — يلقي بظلاله على الرحلة بأكملها بسبب انحياز السلبية، حيث يكون للتأثير السيئ ثقل نفسي أكبر من التأثير الإيجابي. تجعل لعبة "جينغا الرحلة" الاعتماد المتبادل أمراً ملموساً: لا يمكنك تحسين نقاط التماس بشكل معزول لأنها تسند بعضها البعض. وتخرج الفرق وهي تدرك تماماً اللحظات التي يجب حمايتها أولاً.
الصيغة
- الصيغة: حضورياً (برج مادي)
- اللاعبون: 2–12
- المدة: 30–40 دقيقة
- المستوى: متوسط
CX Games
Other games
نفّذ هذا مع فريقك
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.