حول

شركة الاستشارات التي ولدت عند ملتقى الاقتصاد السلوكي والتجربة الإنسانية.

نحن نوظّف الآن

انضم إلى فريق يعيد تشكيل كيفية تجربة العالم للعلامات التجارية.

عرض الوظائف الشاغرة ←

الشركة

انمُ معنا

تواصل

الخدمات

استشارات شاملة في تجربة العملاء والإدارة للعلامات التجارية الكبرى.

جميع الخدمات

استكشف المجموعة الكاملة من خدمات تجربة العملاء والاستشارات الإدارية.

تصفح جميع الخدمات ←

الأساس

أخصائي

الحلول

حلول ممنهجة تحوّل طموح تجربة العملاء إلى نتائج قابلة للقياس.

جميع الحلول

استكشف جميع حلول تجربة العميل التي نقدمها.

تصفح الحلول ←

الاستراتيجية والحوكمة

التصميم والتنفيذ

الثقافة والتجربة

القطاعات

عقد من تحول تجربة العملاء عبر أبرز قطاعات المنطقة.

جميع القطاعات

تعرّف على كيفية عملنا في جميع القطاعات.

تصفح القطاعات ←

البيئة العمرانية

المالية والتقنية

الأفراد والتنقل

المنتجات

أدوات ومنصات حصرية وتقنيات ذكاء اصط

جميع المنتجات

استكشف منظومة منتجات Renascence الكاملة.

تصفح المنتجات ←

الذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا

التعلم والألعاب

المنصات والأدوات

منتجات الذكاء الاصطناعي

الرأي

رؤى وأبحاث وحوارات في طليعة مجال تجربة العميل.

اقرأسجل التجربةمقالات وأبحاث حول CX والسلوك والتحول.شاهد واستمعنول التجربةالبودكاست المرئي الخاص بنا حول CX والسلوك.منسّقأخبار CXأخبار الصناعة الهامة في CX، بدون ضوضاء.

أحدث المقالات

أحدث الحلقات

آخر الأخبار

المركز

أدوات وقوالب وموارد مجانية للارتقاء بممارستك لتجربة العملاء.

جديد · البيان

احرق العرض التقديمي. عشر فضائل. بلا أعذار. — اقرأ بياننا للمستشار الشجاع.

ابدأ القراءة ←

أدوات الذكاء الاصطناعي

أدوات مجانية

التعلّم

الثقافة

جميع الألعاب
CX Game · Behavioral

بينغو الانحيازات

حدد الانحيازات المعرفية في سيناريوهات العملاء

نفّذ هذا مع فريقكجميع الألعاب
Participants
3–20
Facilitators
1
Seniority
All levels
Level
Easy

الهدف التعليمي

يمكن للاعبين تحديد التحيزات المعرفية الشائعة — مثل الإرساء، وتجنب الخسارة، والدليل الاجتماعي، وقاعدة الذروة والنهاية، وغيرها — فور ظهورها في التفاعلات الحقيقية مع العملاء، مما يبني لديهم عادة التعرف على التحيز في لحظة حدوثه بدلاً من استيعابه بأثر رجعي.

طريقة اللعب

الإعداد

اطبع أو شارك بطاقة بينجو شبكية 5×5 لكل لاعب. يُسمي كل مربع تحيزاً معرفياً واحداً (مثل: الإرساء، وتجنب الخسارة، والدليل الاجتماعي، وتأثير التملك، وقاعدة الذروة والنهاية). أعدّ من 20 إلى 25 بطاقة سيناريو قصيرة — من جملة أو جملتين لكل منها — تصف موقفاً حقيقياً للعميل يتضمن تحيزاً. اخلط البطاقات واجعل وجهها للأسفل في منتصف الطاولة.

القواعد

  • يسحب الميسّر بطاقة سيناريو ويقرأها بصوت عالٍ.
  • يُمنح اللاعبون 30 ثانية لتحديد التحيز المؤثر وتظليل المربع المطابق على بطاقتهم.
  • بعد انتهاء الوقت، يكشف الميسّر عن التحيز المقصود ويدعو أحد اللاعبين لشرح السبب في جملة واحدة. نرحب بالخلافات الموجزة — فهي أساس التعلم.
  • أول لاعب يكمل خطاً أفقياً أو عمودياً أو قطرياً ينادي بينجو ويفوز بالجولة.
  • يستمر اللعب حتى تنفد البطاقات أو ينتهي الوقت.

التقييم الختامي

اجمع المجموعة لمدة عشر دقائق. اطرح ثلاثة أسئلة بالترتيب:

  • ما التحيز الذي فاجأك أكثر من غيره — وأين رأيته في رحلة عميلك الخاصة؟
  • أين تتسبب مؤسستك دون قصد في تحفيز هذه التحيزات بما يخالف مصلحة العميل؟
  • اختر تحيزاً واحداً من بطاقتك. ما الذي ستغيره في نقطة تماس هذا الأسبوع للعمل معه بدلاً من العمل ضد مصلحة العميل؟

التقييم الختامي هو المرحلة التي يتحول فيها الإدراك إلى نية عمل. لا تتجاهله.

مبدأ تجربة العملاء المُعزَّز

الاقتصاد السلوكي في تصميم الخدمات. لا يقيّم العملاء التجارب بشكل عقلاني محض — بل يفلترون كل تفاعل عبر اختصارات معرفية. ويوضح نموذج المعالجة المزدوجة لكانمان (النظام 1 / النظام 2) السبب: فمعظم القرارات سريعة وتلقائية وعرضة للتحيز. وتكون فرق العمل التي تستطيع تسمية التحيز فور رؤيته أكثر قدرة بكثير على التصميم للحد منه — أو التصميم بالتوافق معه بطريقة أخلاقية لتقليل الجهد وتحسين النتائج. تبني لعبة "بينجو التحيزات" هذه المهارة من خلال التكرار والضغط التنافسي الخفيف، والذي يستغل بدوره تأثير التوليد: المعرفة الناتجة بشكل نشط ترسخ أكثر من المعرفة المتلقاة بشكل سلبي.

الشكل والتنسيق

  • الشكل والتنسيق: حضوري أو افتراضي (شاشة مشاركة + بطاقات رقمية)
  • اللاعبون: 3–20
  • المدة: 30–45 دقيقة
  • المستوى: سهل — لا تتطلب معرفة سابقة بالاقتصاد السلوكي

CX Games

Other games

نفّذ هذا مع فريقك

We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.