الهدف التعليمي
يمكن للمشاركين تجربة رحلة عميل حقيقية بشكل مباشر — بما تتضمنه من أوقات انتظار، وطرق مسدودة، ومواقف مزعجة صغيرة — وتحويل هذا التعاطف الملموس إلى حلول محددة، بدلاً من مجرد تعاطف نظري مجرد.
طريقة اللعب
التحضير
صمّم مسار سباق تتابع حيث تُحاكي كل محطة مرحلة حقيقية من رحلة العميل (البحث عن المعلومات، التسجيل، الحصول على الدعم، حل مشكلة)، محاطة بعقبات الاحتكاك الحقيقية التي يواجهها العملاء. شَكِّل فرقًا؛ بحيث يخوض كل عضو مرحلة واحدة بدور العميل.
القواعد
- يجب على كل متسابق إكمال مهمة محطته تمامًا كما يفعل العميل الحقيقي — دون استخدام أي طرق مختصرة خاصة بالموظفين.
- تتضمن المحطات عقبات حقيقية: نموذج معقد، انتظار على خط الدعم، أو طريق مسدود بسبب السياسات.
- لا يسلم المتسابق الدور للزميل التالي إلا بعد إنجاز مرحلته بشكل كامل من منظور العميل.
- يدوّن كل متسابق، في سطر واحد، اللحظة التي أثارت إحباطه بشكل أكبر.
- الفريق الأسرع هو الفائز، لكن الملاحظات المدونة حول نقاط الاحتكاك هي الجائزة الحقيقية.
جلسة الاستخلاص
خصص عشر دقائق — فالتعاطف الملموس يتلاشى سريعًا ما لم يتم توثيقه. اطرح ثلاثة أسئلة بالترتيب:
- ما هي المرحلة التي أثارت إحباطك أكثر كعميل — وهل فاجأك أننا نطبق ذلك بالفعل؟
- أين كشفت لك تجربة العميل عن نقاط احتكاك لا تظهر أبداً في لوحات التحكم الخاصة بك؟
- اختر نقطة الاحتكاك التي أزعجتك أكثر. ما هو أصغر تعديل يمكنه إزالتها؟
مبدأ تجربة العميل المُعزَّز
التعاطف يُبنى بالخوض في التجربة، لا بالتوجيهات. تعاني الفرق من "فجوة التعاطف" — فعندما لا نعيش حالة معينة، فإننا نسيء تقدير شدتها بشكل منهجي، لذا فإن قراءة شكوى العميل لا تُحدث نفس الأثر الذي يتركه معايشتها. إن خوض الرحلة بصفة العميل يقلص هذه الفجوة ويكشف عن نقاط الاحتكاك التي تخفيها الرؤية الداخلية. تحول لعبة التتابع الوعي الفكري إلى دافع عميق يدفع الفرق بالفعل إلى إصلاح المواقف المزعجة اليومية الصغرى التي يتحملها العملاء.
الصيغة
- الصيغة: حضوريًا (مسار محطات) — فعالية جماعية عالية الطاقة
- المشاركون: 6–24
- المدة: 30–45 دقيقة
- المستوى: سهل
CX Games
Other games
نفّذ هذا مع فريقك
We facilitate these CX games as live workshops tailored to your organisation.